原神:原神熱度全靠話題性支撐,本質並不適合中國玩家普遍性格?

非PVP遊戲也有PVP玩法。實際上,PVP遊戲反而可能是PVE玩法。遊戲設計成對抗或合作的玩法是一回事,但是它實現的是對抗還是合作的體驗,又或者是自閉,是另外一回事。

原神:原神熱度全靠話題性支撐,本質並不適合中國玩家普遍性格?

在中國,MOBA和吃雞遊戲風靡,很可能因為它本質上是“低PVP遊戲“,它主要的功能是實現合作與交流。在過年走親戚,在公司團建,尷尬的年輕人們不約而同地掏出來王者榮耀來一把。室友、男女朋友,不管熟或不熟、高段低段,都可以用它來拉近感情。

吃雞遊戲更是,每局只有一個隊能吃到雞,本來也吃不到,因此和隊友一起快樂就好,失敗的成本幾近於零,對抗的壓力幾近於零。向朋友傳播這種遊戲,沒有風險沒有雷區,每個人都需要裝一個在手機以備不時之需,因此它表面上存在一種熱度。但是你不能說這符合中國玩家的普遍性格,正如中國人普遍吃米飯,因為它獲取成本低、碳水高,但你不能說吃飯圖便宜圖碳水是中國人的主流口味。

原神:原神熱度全靠話題性支撐,本質並不適合中國玩家普遍性格?

還有一些PVE遊戲,它本質上可以是高PVP遊戲。比如魔獸世界,官方支援一種全球副本競速玩法,能拿到全球首殺的團隊,歐洲靠北歐人家裡蹲吃福利,亞洲靠電競工作室層層選拔,一旦失敗成本全沉,在家吃土。這種風氣也廣泛存在於民間,能競爭伺服器首殺的公會要從全套制度上,以年為單位來維持自己的競爭力,公會和公會競爭,團隊裡職業和職業競爭,職業內部一二三把交椅的競爭。每個人都擔負著自己一整個版本的規劃和整個團隊的命運,甚至團隊之間互相舉報、隊友之間互相穿小鞋,這和吃雞輸一把就輸一把根本不可能同日而語。

還有一些純正的PVP遊戲,考驗個人實力的,諸如圍棋,諸如星際,它反而是孤獨的,玩家之間既沒有對抗的關係,也沒有社交的關係。強調個人水平的對抗遊戲是和團隊合作不相容的,也就失去了傳播性。

原神:原神熱度全靠話題性支撐,本質並不適合中國玩家普遍性格?

因此我認為題主舉的這些熱門遊戲,不在於PVP的要素,而在於更深層的設計中,用低PVP的本質,引匯出高社交高合作的玩法。

在單機方面的隔空”PVP“,這也是一種用單機獲得高社交的辦法。在很大程度上,這不是遊戲設計出來的,而是玩家自己開發出來的,玩家確實有社交的需求。但總的來說,單機方面一直以來主要的分享交流是圍繞攻略,和劇情吐槽直播,而不是競速。

但原神的花式PVP,與眾不同。它是廠商設計出來的。

原神:原神熱度全靠話題性支撐,本質並不適合中國玩家普遍性格?

原神這個遊戲,有明確的節奏,每45天一輪迴,兩個新五星,若干新四星,新專武,新的聖遺物,新活動,新劇情……很多內容還是版本限定,過了這村沒這店。

實際上玩家是在像看新聞、看領導新指示一樣,在過一種集體生活,在社群中關注別人都在做什麼,自己該做什麼,自己該抓住這個版本的時機,向別人展示些什麼。

我覺得原神嶄新的成功在於,以10-15天為區間(10天的活動,15天的深淵)為緩衝,讓玩家之間彼此節奏保持一致,過一種時尚的生活。這生活內容很多,有競速有曬資料,也有探索分享和玩梗表情包、宅腐二創。

原神:原神熱度全靠話題性支撐,本質並不適合中國玩家普遍性格?

而題中提到的up主是專門鑽研某一專精,做得太過了就會融號,大家只要差不多一致就好,他一定要做到極致,這是他自我毀滅的根源,而非是原神的特色、大眾的需求。

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