【觀察】中國遊戲行業進入"內容為王"的時代,女性玩家或另開闢一天地

大家好,我是霸爾遊戲視界觀察家。本文將從中國網路遊戲市場發展現狀、發展特點和發展趨勢等多角度,闡述中國遊戲市場的未來發展前景及趨勢,僅供大家參考,本文的重要觀點總結如下:

1、中國遊戲市場潛力巨大

2、中國遊戲進入“內容為王”時代

3、進擊中的中國女性玩家

Part1

一、中國遊戲市場規模不斷擴大

隨著生活水平的提高,人們在滿足基本的物質需求後開始追求精神消費,而遊戲作為文娛產業擁有廣闊的市場前景和發展空間。

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艾瑞根據行業資料模型核算,2020年中國遊戲市場營收規模約為2496。8億元,同比增長19。4%。即便在經歷版號停發的2018年,也保持著10。5%的穩定增長,這主要得益於三個方面:

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①光纖網路和4G網路的全面普及。而如今5G時代的到來,硬體設施不斷升級,更是為移動手機端遊戲的發展提供便利;

②泛娛樂化、全民化、重度化助力遊戲產業再攀高峰,人們對娛樂的需求不斷提升;

③伴隨遊戲行業監管的不斷規範,市場將進入平穩增長狀態。

從企業經營角度來看,影視文學動漫遊戲化,文娛產業間的跨界聯動頻繁,拓寬了遊戲產業的外延,加上游戲研發商不斷打磨產品質量和提高運營精細程度,越來越多不同題材的遊戲可供玩家選擇,使用者整體付費額度也在不斷提高,這一切促使中國遊戲市場規模超出預期增長幅度。

Part2

中國遊戲進入“內容為王”時代

縱觀中國遊戲發展歷程,渠道霸權由來以及。

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《原神》遊戲介面

在2013、2014年的時候發展迅速,各種網遊、小型遊戲如雨後春筍般出現,與此帶來的同質化、人口紅利等諸多問題,對於遊戲廠商而言,想要在激烈的中國遊戲競爭市場中站穩腳跟並享受紅利,渠道就成了決定性的因素。

當年2:8分成、3:7分成此起彼伏,在當年一個好點的產品能拿到50%的分成已經算頂級的S級產品,但作為內容產業的一個重要組成部分,遊戲行業也必將會進入內容為王的時代,這一點是所有人的共識。

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《明日方舟》遊戲海報

而今,隨著《原神》、《明日方舟》、《江南百景圖》、《萬國覺醒》等越來越多繞開渠道被認可的成功產品出現,產品與渠道的話語權開始重新構建,渠道不再擁有話語權,擁有好內容的遊戲產品完全可以繞開渠道。

且看,兩個標誌性的節點,一個是2015年初,伴隨著《夢幻西遊手遊》、《熱血傳奇手遊》這樣的端遊IP進場,手遊進入了中重度的精品化時代。

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《夢幻西遊》遊戲介面

第二個節點是買量模式的興起,買量模式讓一些不具備發行經驗的CP可以做到自研自發,直面使用者。

中重度的產品進場,且自帶目標使用者的產品,使得手遊市場的競爭環境發生了本質的變化,研發一款產品的費用開始陡然增高,大量的中小團隊相繼退出。

同時由於經過了兩年的洗禮,使用者對於產品的選擇已經有了自己的主觀意見,渠道的強推作用已經不再明顯。這個時候的渠道對於產品依舊有作用,但是已經不是本質的作用。

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《江南百景圖》遊戲介面

與之對應的,全球範圍渠道與廠商的關係都在進行重塑。例如,我們看到今年2月《原神》增加了小米的渠道服,分成比例是小米抽成30%,小米進行了讓步,我們也看到了Google宣佈自今年7月1日起,Google Play 商店中應用與遊戲內購中的收入,每年的前100萬美元服務費費率將從30%降至 15%。

這一切都在證明:中國遊戲“內容為王”的時代真正來臨。

Part3

進擊中的中國女性玩家

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在中國遊戲領域,男性玩家一直都是絕對主力軍。然而,極光大資料釋出的《2018年女性手遊使用者研究報告》中顯示,截止到2018年2月,女性手遊使用者規模達到3。67億,滲透率為34。6%,女性手遊使用者在快速增長。

從大資料的整體分析上可以看出,從2017年8月開始,手遊女性使用者群體數量出現明顯的增長,同比增長人數超過2000萬人。

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另外一個特徵是,女性手遊使用者偏好與整體差別不大,其中前三的手遊品類與整體手遊使用者滲透率前三的品類一致,同樣依次是休閒益智、遊戲助手、撲克棋牌三種。

付費潛力方面,女性玩家同樣不容小覷。

與男性玩家相比,女性玩家在付費上更具個性。她們將更多的錢花在了裝扮上,力求做到美麗、漂亮。由於付費場景的增多,女性使用者的付費率並不低於男性,在部分遊戲上甚至更高,但也正是付費場景過多,分散了女性玩家的付費集中度,使得女性使用者整體呈現高付費率、低付費額的形態。

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《山河令》遊戲宣傳海報

以男性為主導的仙俠遊戲中,女性玩家呈現爆發式增長。這與近年來,女頻網文在武俠仙俠領域佳作頻出有關,例如《花千骨》、《三生三世十里桃花》、《陳情令》以及最近爆火的《琉璃》和《山河令》等劇集,都收穫了驚人的收視成績!這其中女性觀眾的數量佔據絕對優勢,比如優酷提供的資料顯示,《琉璃》的女性觀眾佔比高達77%,遠超男性觀眾。

遊戲廠商們也開始迅速認識到女性玩家的消費能力和商業價值,行業內越來越多的企業開始將目標瞄準這一尚未被完全挖掘的寶地。對於率先涉足該領域的老牌廠商來說,他們面臨著更大的挑戰,同樣也蘊含著更多的機會。

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女性玩家得到正視,或許並不需要我們過分解讀,我們只需要像普通玩家們一樣對待他們,做出好的遊戲產品和內容,讓她們自己去選擇。而究竟女性玩家能開闢多大一片天地,又如何充分挖掘女性玩家的商業價值,這將是中國遊戲行業值得研究的長期課題。

(文章來源:http://www。baerkj。com/4/2/182688)