當《怪物獵人》變成了RPG遊戲,打獵哪有“偷蛋”來得快樂?

《怪物獵人物語 2 :破滅之翼》是卡普空旗下的知名動作IP《怪物獵人》系列所改編的RPG 作品,一改本傳的寫實風格,改以更親民的賽璐珞動畫打造由遊戲世界。更以回合指令玩法,讓不太擅長動作遊戲的玩家有機會接觸《怪物獵人》獨特的遊戲元素,將近 40 小時左右的內容中,體驗具有魅力的怪物技能、武器部位破壞,以及讓人慾罷不能的偷蛋體驗。

當《怪物獵人》變成了RPG遊戲,打獵哪有“偷蛋”來得快樂?

在《怪物獵人物語 2 :破滅之翼》的故事中,除了有玩家熟悉的狩獵怪物的“獵人”以外,實際作為主角的則是可與怪物/隨行獸搭檔的“騎手”,以此進行描述人與怪物之間的羈絆。劇本設定上有著類 JRPG 的開局與劇情走向,玩家將作為新人騎手,解決各地發生神秘光芒,怪物變得更加兇暴的事件中變得更加強大,進而瞭解有關“破滅之翼”末日傳說的原始真相。

當《怪物獵人》變成了RPG遊戲,打獵哪有“偷蛋”來得快樂?

本作戰鬥屬性以“剪刀、石頭、布”概念設計,敵我有著“力量、速度、技巧”三種屬性的基本變化,當雙方互相鎖定目標進行“正面對決”時,對應相剋將能夠使幾乎無傷必勝,可獲得“羈絆值”提升。為呈現《MH》拓荒怪物的探索感,戰鬥中得讓怪物出手攻擊,才能得知敵方的屬性,即是“身體記憶”的作法,搭配《MH》本傳中怪物會發怒、或者姿態變化的習性上,不斷猜拳是本作的核心戰鬥體驗。

不僅於此,本作將《MH》本傳的 14 把武器中選出了六種,賦予了斬、打、刺的部位破壞屬性,對應了本傳中肉質對武器的弱點效果。而且基於前述的猜拳系統,每一把武器基於本傳的動作設定,轉化為在回合制中不同的特性。基於羈絆值提升,解放使用的武器技能也具有力速技的設定,玩家最多可以攜帶三把武器,回合戰鬥中可隨意切換一次來對應,若能以快速部位破壞後讓敵方倒地為目標,可獲得獎勵與素材外,倒地讓我方必定爆擊,在暴擊的打擊感表現上相當有爽感。

當《怪物獵人》變成了RPG遊戲,打獵哪有“偷蛋”來得快樂?

此外還有隨行獸搭配,如同怪物一樣,作為夥伴的隨行獸有力速技的攻擊屬性以及耐性差異。與武器相同每回合允許切換一次,也能替怪物決定該回合使用的技能。透過攻擊累積的羈絆值階段,玩家可以騎乘上怪物合體攻擊,或者施展羈絆攻擊的威力絕招,也能與 NPC 夥伴搭配疊加雙重羈絆攻擊。羈絆攻擊動畫多少來自於本傳中的印象設計 ,也有玩梗的趣味。更重要的是騎乘時玩家還能因此回滿生命值,羈絆攻擊可以有效閃躲敵方攻擊,加上同屬性的“雙重攻擊”讓戰鬥多了變化,更加重了本作訴求“羈絆”的概念。

副本設計採用明雷遇敵方式,可見原野上游蕩的怪物選擇交戰或繞背偷襲。原野上隨處可見的“巢穴”又會產生一箇中小型副本,地形限制需要你攜帶不同的怪物使用駕馭動作才能探索。從初期跳躍到後期飛行,看似隨機的副本迷宮有其有重複性,區域刻意做得相當廣大,在無法飛行狀況下,移動拖長了遊戲的遊玩時間,加上怪物會察覺你的存在主動襲擊,接戰就更為頻繁,除非不斷逃跑,講求速通的玩家,得到取得迅龍後可以隱身移動才有改善。不過,要是你的等級高於接戰怪物,系統是允許玩家秒殺整群對手,相當貼心。

當《怪物獵人》變成了RPG遊戲,打獵哪有“偷蛋”來得快樂?

但“巢穴”對強迫症玩家就是可怕的存在了,戰鬥中符合特殊條件、或勝利前三回合使用道具染色球,怪物被討伐以外還會爬起來回巢,你就可以因此進入巢穴偷蛋,巢穴中的蛋根據情況可以挖掘數次或者至少一次,冒著會被怪物襲擊的你還是會死命賭蛋。加上原野隨機出現“金色”的巢穴提升稀有怪物的出現,為求金蛋跟彩蛋到手,即使世界快要毀滅了,你還是會忍不住至少進巢穴偷蛋才走。

金蛋與彩蛋的重要性,在玩家進度開放“傳承儀式”之後就會展現,你可以將喜愛的隨行獸作為基底,找尋彩蛋孵化具有特殊基因的隨行獸進行繼承進而學習招式、增加傷害,除了同種怪物有重複性以外,不同怪物是可不斷改造,還有九宮格賓果連線、強化因子等搭配,讓本作的深度鑽研性體現在此,如果你是喜歡“寶可夢”型別作品的玩家,將有可能深陷其中無法自拔!

當《怪物獵人》變成了RPG遊戲,打獵哪有“偷蛋”來得快樂?

加上原野上隨處休息的“金冠”源於本傳的封面主題怪物,在本作中能力也相當強大,如果能挑戰成功,有機率產生巢穴讓你偷蛋飼養,想收集夠多的隨行獸種類,你就得去收集原野上古代巢穴內的瓶子王冠,跟梅拉露商會交易拓充你的獸欄空間,隨著劇情解放,你還可以利用探險隊的功能,大量培養怪物升級、幫你取得道具素材。

對我個人而言瑕不掩瑜的遊戲性就有這麼多內容,但是還是有設計上造成了體驗不佳的部分。首先是 JRPG 的劇情進展方式,加上看到來自《怪物獵人世界》導蟲找痕跡,本作主角儼然是個“蒼藍星 2。0”,身兼著拯救世界追溯傳說真相的玩家,到哪不被人認可,要先做牛做馬完成諸多幫手才推進主線,但任務中又刻意讓玩家鬼打牆的機制。相對支線就比較親民,開啟計程貓傳送點後,可以傳送到支線附近,而且你身上揹負的支線任務數量並無限制,不需要刻意攻略也有機會順手做完。

當《怪物獵人》變成了RPG遊戲,打獵哪有“偷蛋”來得快樂?

另外本作新增的共鬥系統可網路連線,但在單機是與 NPC 夥伴一同前進,作為“剪刀、石頭、布” 的戰鬥系統,卻不能替夥伴決定他的攻擊模式而是完全由 AI 操作。隨著你對遊戲的機制越來越得心應手,設計失當的 AI 隊友總是被怪物壓著打,加上戰鬥中與本傳有三貓就回家的設定,隊友死三次,你當下的探索與劇情進度就會被強制中斷回城,大多源自於 AI 隊友使用“弓”為武器,不蓄力就不攻擊,蓄力後攻擊招式不一定能確實剋制,無形中變成夥伴都在坑,實屬可惜。不過通關後你就可以自由選擇夥伴,算是解決了一大問題。

《怪物獵人物語 2 :破滅之翼》在我在取得迅龍後,主打儘量避免多餘的戰鬥,除了金色巢穴以外不攻略,全程隱匿打劇情戰為主,加上為了攻略劇情戰而特定肝怪物素材的的時間計算,也將近有 35~40 小時的內容,去除掉刻意拖臺錢的遊戲機制以外,作為一款扮演遊戲的內容相當充實,然而遊戲通關後才是真正的開始,你將會開啟進階怪物以及古龍巢穴的內容,能製作的武器與收集的怪物開放的更多,對於想要挑戰強大怪物,或者進行共鬥、對決任務的玩家來說還有更多可鑽研的目標。

當《怪物獵人》變成了RPG遊戲,打獵哪有“偷蛋”來得快樂?

《物語 2》將《怪物獵人》系列中武器、怪物、素材等設定轉化,連戰鬥的拓荒時間也體感與本傳接近,若你是對《怪物獵人》具有高度興趣、動作苦手的 RPG 玩家,本作是相當好的入門作品,但對於《怪物獵人》系列玩家而言,《物語》更有著另一層角度的親切感存在,雖然兩者在發售後的更新計劃,很難不讓人聯想到,卡普空是刻意將舞臺讓給了《物語 2》的活躍,不過要看到亞空間衝擊的翠水龍,這種讓系列做玩家大讚的官方玩梗設定,也只有在《物語 2》得以深刻體驗了。