國產3A遊戲《失落之魂》與“科幻式對比”的靈活運用

國產3A遊戲《失落之魂》與“科幻式對比”的靈活運用

作者:七雨

“造型藝術”多指藝術形態之一,咱們標題提到了藝術角度,講的並不是一個人物的擺放或場景的擺放什麼的。

“造型”二字在廣義上來講,應該是屬於:繪畫、雕塑、攝影、書法等一切表現靜態或動態的視覺藝術。而目前任何的創作模式都和造型藝術有關,遊戲領域雖然是屬於新興產業,但是由於本身從設計角度來講,擁有著藝術鑑賞這一層次的目的,故被人稱呼為:“第九藝術”。

之前的文章中我就說過,“藝術本身是供人鑑賞的存在,如若一個藝術類別逐漸地在消失,並不能代表它不好,只能代表它不符合當代審美、當代思想、當代結構。”

今天的主要標題是“偽科幻式”,其次才是《失落之魂》。為何從造型開始聊起的原因,主要目的還是想給大家簡單普及一下,以便咱們後面的發揮。

國產3A遊戲《失落之魂》與“科幻式對比”的靈活運用

科幻式

首先來聊聊何為“科幻”,科幻這一詞的全稱應該叫“科學幻想”是屬於用幻想藝術的形式,表達人們對技術遠景以及社會發展的“偽推測”。

基本上科幻分為兩大類,硬科幻和軟科幻,這兩種流傳甚廣甚至已經得到了當代社會的完全認可。

“硬科幻”指的是基於目前的完整科學理論以及研究,創作出的硬派科幻藝術,一般這種藝術會選擇“合理”的物理學、生物學等學科進行參考,從而創作出縝密的藝術作品。

“軟科幻”多指與上面相反,多數基於幻想這一層面出發,科學理論等一系列的存在,其實可有可無。

在第九藝術這門學問裡,其實出現不少類似的作品,我舉例一些做,大家看看能不能分辨出它們是硬科幻還是軟科幻。《輻射》系列、《尼爾》系列、《賽博朋克2077》、《EVE》、《質量效應》、《生化奇兵》、《看門狗:軍團》。

至於答案嘛,大家的定義不知道跟我一不一樣。而是從另一角度出發——多嚴謹才能算得上是“硬科幻”?

國產3A遊戲《失落之魂》與“科幻式對比”的靈活運用

拿輻射舉例,它本身是電晶體未被髮明,真空管稱王稱霸的時代軸,科技彷彿被定格在了上世紀一樣。但是也一樣衍生出了智慧機器人、核能汽車、可攜帶智慧手錶等產物,可這只是對一個時代科技產物停滯的幻想作品,這能被稱為硬科幻嗎?

在我看來,可以!但我更喜歡稱呼它為——“預言類科幻”。

一會兒咱們主要聊的《失落之魂》在我看來就是這樣一部作品,在看演示的我發覺到,雖然擁有可懸停飛機、遠方的科技戰艦、不知道從何而來的“外星人”,這些完全滿足“預言類科幻”的標準,而這遊戲的時間線無論發生在何時,都無所謂。

就比如輻射裡2077年是世界大戰,賽博朋克裡2077年是公司霸權一樣,這些本身超脫於時間線之外的“科學幻想”反而是最迷人的——科幻式。

國產3A遊戲《失落之魂》與“科幻式對比”的靈活運用

從設計感受的科技感

我翻看了一些《失落之魂》的遊戲截圖,當然那個十八分鐘的演示我也看了,單看造型設計和科幻題材本身結合的效果來說,這遊戲更給我一種“分割感”,也就是“科幻式對比”這一詞語。

科幻式對比這個詞彙出現的並不常見,目前市面上也只有寥寥幾款遊戲,《尼爾:機械紀元》、《最終幻想》,我一時間就想到這兩個,並且《失落之魂》在本身核心上還是跟前兩者有很大區別的。

但看一張人物的造型原畫,可以得到的資訊有:金屬的上臂甲、黑色的披風、腰間的戰術腰帶、手中握住的長劍、以及短髮低馬尾的髮型。

手中的細劍造型很像歐洲的護手騎士劍,風格方面屬於中西融匯那種,畢竟護手龍頭的造型可以很清晰地感受到,而和這些設定同樣的有身著的衣服和怪異的披風。可以讓我感受到現代感的東西,是他腰間的戰術腰帶和那一頭炫酷的頭髮。

這樣一分析,對於人物的塑造就很明朗了,明顯的“科技式對比”造型。

國產3A遊戲《失落之魂》與“科幻式對比”的靈活運用

反觀一些遊戲內的有趣設定,例如在演示一開始,遠方的巨大戰艦往外派遣著一架架的小飛機,而這些飛機隨後又同時攻擊怪物和玩家,可以簡單推測一下,玩家本身的身份很特殊,與他可以操縱那個龍一樣的藍色“好基友”來說,應該屬於跟戰艦敵人的相反陣營。

這個世界很有可能是由奇怪的外星人、開始的金閃閃人、不知從何而來的怪物、人類。。。等多方團體交錯構成。

這就構成了“科學幻想”作品的核心——多方勢力的纏鬥模式

既確定了核心,那麼遊戲本身肯定是奔著“昇華”這一目的出發,就好像萬千科幻小說,都基本是這個套路,可這個套路只要利用得好,基本上就跟爽文一樣完全看不膩。

國產3A遊戲《失落之魂》與“科幻式對比”的靈活運用

科幻式對比的內在核心

就像咱們上文所說的那樣,主角以及配角的造型都選擇了明目張膽地“復古”,從而伴隨著高科技的“底板”,那麼這個科幻式對比的“對比”二字難道就體現在這裡嗎?要是這麼說很多遊戲都可以做到啊。

如果單單只是這樣,我就不會寫這麼久,給大家普及這麼長時間了。

關鍵的要素在這十八分鐘演示裡所在的場景,大家有沒有發現,他們身處的地方是一個古代遺蹟呢?而且是西方痕跡很重的“古代遺蹟”。

從壁畫雕刻再到建築承重,如同大理石雕刻一般的石柱,巨大方磚堆砌的橋樑,還有希臘特色明顯的圓頂建築。這些無時無刻的不再透露著,這是一個“類古巴比倫”文明體系的遺蹟。

在主角跑了一會過後,在一個寬闊的廣場上,空中驚訝地出現了一堆雙手為刀的神秘怪物,清理完緊接著就出現一個動作及走路姿態都像女性一般的“奇裝異服者”,操縱者四把高科技長劍,身上還有不明的LED閃爍。

這既是這款遊戲本身有趣的——科幻式對比

國產3A遊戲《失落之魂》與“科幻式對比”的靈活運用

如果僵硬的強行聯絡,比如遺蹟裡直接扔個“高達”會讓人覺得違和,但是身條流暢的神秘人加上幾把高科技戰刀,這種分割到一定程度的撕裂感反而可以讓人接受。

在我定義科幻式對比的時候,會加上一些主觀因素,例如怪物本身的設計,是否具有高科技+古老身軀的特點。演示的中後期會出現一個巨大的boss,這個設計其實很讓我眼前一亮,特別是釋放技能的同時。

本身的長相併不存在一絲一毫的科學幻想,技能確實實實在在的“鐳射雨”,你很難不去與外星科技做聯想。而從一個雕像變成boss的動畫一出,更讓我幻想這個遺蹟是不是曾經古代人用來封印某些事物的存在。

科幻式對比就從這裡形成,有趣的部分就一一出現,製作組用了很大的功夫透過這種方式,讓玩家本身對遊戲核心產生好奇。全部演示唯獨這一部分讓我真正的亮眼,如若一個遊戲本身畫面、打鬥都很不錯,可其核心很蒼白的話,在遊玩到中後期就很難讓人有動力繼續下去。

國產3A遊戲《失落之魂》與“科幻式對比”的靈活運用

最後聊幾句

本作是索尼扶持的“中國之星計劃”優秀作品之一,質量如此之高的作品最初居然是由一個人製作,後來組成的工作室也只有30人左右負責開發,也是著實震驚了我一把。

可就是這樣,中國遊戲的市場環境目前就是一個“水土不服”,從《黑神話:悟空》到今天的《失落之魂》,叫好叫座從不是這些“遊戲人”的主旨,在我眼裡他們不光可以設計出有趣的核心、科幻式對比、預言類科幻,他們彷彿只想當中國這個混沌市場的“引路人”罷了。

在這個單機遊戲一蹶不振30年的國內市場,吵雜與輿論漫天飛舞,就連《失落之魂》這款遊戲下的各種評論有很多都不堪入目,我不知道是何種心態導致了玩家這個群體本身產生了對峙……

我只是佩服!在這樣一個環境下仍然有一批獨立遊戲製作人在艱難爬行,就如同盤古在混沌荒蕪中開天闢地一樣了不起!

國產3A遊戲《失落之魂》與“科幻式對比”的靈活運用

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