《2047》製作人:一款輕量級CCG手遊是如何設計出來的?

12月10日,未來科幻風格CCG手遊《2047》安卓端在TapTap正式上線。截至當晚,遊戲在TapTap評分9。2,口碑爆棚。

《2047》由電魂網路旗下文藝復興工作室研發,是一款豎屏輕量級卡牌遊戲,背景設定在2047年,玩家可以選擇24張卡牌組合出屬於自己的牌組,採用各種策略掌控局勢。遊戲單局對戰2-10分鐘,不同於傳統卡牌遊戲規則,佔領單局中3個據點裡的2個才能贏取勝利。

我們採訪到了《2047》製作人,聊了聊遊戲設計思路、創新困難點和解決辦法,以及這個團隊背後的故事。

《2047》製作人:一款輕量級CCG手遊是如何設計出來的?

“輕量級”卡牌競技遊戲

Q:你們怎麼定位《2047》?

A:從專業的分類來講,《2047》是一款CCG(收集式卡牌遊戲),它脫胎於TCG(集換式卡牌遊戲)——TCG的鼻祖是《萬智牌》。上世紀末開始,就有一些開發者想要將TCG玩法移植到PC平臺,但始終沒有做出現象級的產品。2014年《爐石傳說》公測,透過放棄玩家間卡牌交換的元素,創造了CCG這個新的品類。

《2047》的底層設計還是沿用《爐石傳說》的體系,做了一些調整,但本質是一樣的。我們對它的定位是輕量級卡牌競技遊戲。因為輕量級的設定,所以採用了豎版UI,在規則上做了很多儘量簡潔的設計,並將戰鬥時間控制在平均5分鐘左右。

《2047》製作人:一款輕量級CCG手遊是如何設計出來的?

Q:相對於市面上的其他CCG遊戲,《2047》最大的優勢是什麼?

A:輕量級。《爐石傳說》已經6年多了,這6年來也有很多CCG問世,但這個市場並不大,可以分的蛋糕不多。我認為如果能從更底層、進行更深入的革新,比如將CCG的收集元素弱化,或者將牌組構築的過程簡化,可能會開闢出更大的市場。

2017年《2047》立項之初,大家對這個品類的競爭殘酷性認識還不充分,由於團隊初創只有4位成員,不得不選擇了輕量級的路線。輕量級最大的優勢是低成本,可以讓我們的營收壓力減小,只要分到市場的一杯羹就可以活下去,積累經驗之後,再謀求拓寬整個市場的方向。

《2047》製作人:一款輕量級CCG手遊是如何設計出來的?

Q:在達成“輕量級”這個目標上,你們做了哪些努力呢?

A:首先

是豎版UI的設計。

其次是遊戲核心玩法。我們要從一個完全沒有玩過CCG、TCG的玩家角度來思考核心玩法的易接受程度,先分析了《爐石傳說》的玩法,其最核心的機制——法力水晶隨回合自動增加——並沒有想象中那麼容易理解,玩家每回合只需要規劃該回合的法力分配,適當考慮手牌在未來幾回合的分配就可以。對比《萬智牌》的地牌體系的話,確實是非常優秀的簡化。

之後是

隨從的攻擊和血量

。我在觀察一些不太擅長策略類遊戲玩家的行為時,發現他們對於基礎的隨從如何交換都很難弄清,等到水平提高後才逐步發現,“打臉”很多時候比優勢交換更賺。《爐石傳說》的機制是非常完美的,但如果要挑一點毛病出來,我個人認為“打臉”優勢過大是它最大的問題。它們後來也出了大量的強力嘲諷、強力回血來緩解,所以這個問題還處在可以透過卡牌設計調整的範圍內,機制設計上仍然是完美的。

《2047》製作人:一款輕量級CCG手遊是如何設計出來的?

以“田忌賽馬”為思路設計,四次改動才打磨好核心玩法

Q:《2047》的遊戲設計思路是怎樣的?

A:三年多的開發時間,我必須承認《2047》體系不如《爐石傳說》,最大的問題是每15場戰鬥就會有一場在5回合內結束(雙方加起來5回合),不過還在可控範圍之內,因為我們的核心目標是輕量級,其中最主要的就是單局遊戲時長要平均在5分鐘。

首先,確定這個目標後,為了保持遊戲的緊張刺激感

,我們產生了“田忌賽馬”為核心的設計思路

——遊戲採用三條路的設計,玩家在每條路爭奪一個據點,先佔領兩個據點的一方獲勝。

如何佔領據點呢?雙方在每條路都可以放置一個生物,誰的生物力量更大(生物不再有攻擊、血量,而是簡化為一個力量),誰就佔領據點。

這個基礎思路快速形成後,我覺得它最大的好處是,每個回合都有勝利的機會,這很好地達成了遊戲緊張刺激的目標,也讓戰鬥回合大大降低。當然,也帶來了少量場次會過快結束的問題。

其次是構建比大小佔領據點的體系。

這裡要提到一個概念叫“召喚失調”,這是《萬智牌》裡就有的基礎機制,生物被召喚後,要下個回合才可以攻擊。這個機制很好地保持了攻守雙方的平衡,使得遊戲的博弈性大大提高。

但是在我們比大小佔領據點的過程中,如果是當回合力量比對方大,就立刻可以佔領據點,也會使攻方優勢過大,導致攻守失衡,遊戲過快結束。因此我們設計了一個類似“召喚失調”的機制,必須在回合開始時,生物力量仍然比對方更大才可以佔領據點。

但這個機制的新手教學十分複雜,所以我們轉換思路,從防守的角度告訴玩家,雖然你可以現在力量更大,但是要佔領據點,還需要等待對手進行一回合的防守。這是我們走得最大的一個彎路。

第三是完善一些小細節。

比如佔領前會先攻擊敵方生物才可以消滅它,所以要考慮攻擊和佔領的結算次序,以及如果據點上的生物被殺死了,何時讓據點迴歸爭奪中的狀態等等。

第四,費用的獲取方式。

《爐石傳說》的方式是不適用的,因為《爐石傳說》如果沒有低費隨從,可以承受一定的傷害,等待法術解場或者高質量嘲諷隨從來拖入後期。但是《2047》不行,如果沒有低費生物,那麼只能法術解場,不然就立刻輸掉比賽。

同時,由於法術解場時,殺死低費生物的代價比召喚低費生物的代價要高,如果提高法術的收益,又會使雙方都有生物的情況下法術的收益過高。所以如果採用《爐石傳說》的費用體系,那麼高費生物將沒有任何意義,整個遊戲將只有快攻牌組。

因此我們從最原始的情況思考,要想實現戰鬥儘量每回合緊張刺激的目標,那麼每回合給相同的費用就可以了。我們發現,只要讓能量積累下來,就可以達成類似回合外操作的博弈效果,同時也能對牌組的快和慢做出區分。

經過幾輪紙面測試後,比大小佔領據點+能量固定增長可積累的核心機制就確定了。

Q:對於這樣一個創新度比較高的核心玩法,你們在開發、測試的過程中,有遇到什麼大困難嗎?

A:創新必然是有風險的,《2047》已經進行了長達兩年的測試,目前遊戲應該到了一個機制比較合理、健康的狀態。中間我認為比較重要的改動有四次。

第一次改動是紙面DEMO。

我們進行了一定數量的對戰,發現主動進攻的優勢太小。一是因為比大小的機制,使得後下怪的一方可以選擇更優的下怪策略;二是如果不進行防守,讓點,在另兩路的爭奪中,會立刻獲得較大的能量優勢,很容易搶奪回一點,於是增加了佔領據點的一方每回合可以多獲得一能量的機制(平常每回合3能量)來鼓勵進攻。

第二次改動是首次對外測試之前。

原本因為只有三個位置,如果生物無法相互代替,肯定會導致戰鬥過於依賴加減力量的法術牌,所以設計了可以相互代替的機制。後來根據反饋,我們改為了生物被代替時會移回手牌。這個改動大大平衡了小生物和大生物之間的價值,給玩家提供了一個選擇,博弈性也得到了提高。

第三次改動是不刪檔測試以後。

一些需要幾百把對局才能展現出來的長期問題浮現在了我們面前,一是玩家認為先手優勢過大。可後臺資料顯示先手勝率53%左右,相比同類遊戲並沒有很糟糕。但我們思考其中可能有更為深層次的原因。二是先佔點一方的每回合多一點能量優勢太大,難以翻盤。

分析後發現,如果戰鬥很快結束的話,先手的勝率接近7成。也就是說,後手的問題並不是整體資源的補充不足,而是後手在前幾回合的防守能力不足。玩家的體驗大於資料反饋,所以當時過快結束戰鬥的比例也要高一些。

那戰鬥過快結束的本質是什麼呢?當時我們給出了三個改動方案:佔領據點的第二個回合才能獲得額外能量、佔領據點的生物每回合力量-2、給後手一張可以讓對方生物放棄據點的補償牌。但效果都不好。

我們進一步分析,發現問題的根源在於,後手補償了一點能量加一張起手手牌,當先手方佔領據點時,立刻獲得了一點能量,那麼後手方立刻就喪失了防守時能量較多的優勢,變為均勢,一張手牌的優勢在這種情況下作用很小。而先手在防守時,能量優勢是兩點(因為多進行了一個回合),先被佔領一個據點,仍然有一點能量的防守優勢,天平傾斜的較小。

然後我們想到了一個改動方案:將每回合3能量調整為每回合4能量,後手方一點能量一張起始手牌的補償改為兩點能量。這樣防守時始終多兩點能量,更難失去第一個據點,即便失去也具有一定的優勢。同時,這個改動也讓佔領據點的能量優勢變相縮小了,一舉兩得。

第四次是9月份。

版號拿到以後的正式服先行測試,我們對先後手機制再次進行了調整。這次調整的主要目的有三個,一是為了最佳化新手的體驗;二是為了部分解決某些牌組不願意先下怪,雙方連續空過的問題;三是縮小先後手湊齊COMBO的機率差距過大的問題。

綜合這三點,我們決定將後手保護機制刪除,後手補償的卡牌從1費抽一張牌的法術調整為1費4力量的白板生物。經過一個月的測試以後,我們又將這個生物調整為了2費6力量白板,降低它的墊材作用。而6力量也必定可以頂住先手鋪的三個生物中的一個,在防守端表現更好,進攻端也威脅更大,更鼓勵進攻。

以上四個就是在機制上比較大的問題和改動。

Q:競技遊戲的平衡性一直是一個比較難處理的問題,在這方面你們是怎麼做的呢?

A:對於改動的方式,我們主要還是吸取前人的經驗。在這兩年的30多次平衡性改動中,我最大的收穫就是理解了補償機制和平衡性改動的息息相關。

受制於《爐石傳說》的既定思路,我們最開始也進行了類似的補償機制,但是從自己作為玩家時的體驗角度出發,認為如果只削弱卡牌,不加強卡牌,並且削弱的時候以保守的儘量多砍一點的方式來進行,對玩家的體驗是不好的。如果我們要在削弱卡牌的時候儘量適度,並且適當加強一些弱勢的卡牌,那麼就需要不同的補償機制。

最開始我們做的改變是,對加強的卡牌不進行補償。但我們又涉及到一個新的問題,哪些卡牌應該算作加強,不進行補償呢?

我們的方式是,根據改動的目的來區分。如果目的是為了改變它在環境中導致不好體驗的狀況,那麼就是削弱,反之,都視為加強。不過這樣不可避免的會帶來非議,最終我們將“加強”改為了“調整”,在語言上做了一個緩和。

後來我又對這個問題重新思考,如果一開始改動就不需要進行補償,對玩家來說其實是最好的。比《爐石傳說》歷史更久,使用者量更大的《英雄聯盟》等遊戲,都是採用不補償的模式,他們就可以頻繁的、及時的進行改動,並且可以自由的加強、削弱、甚至重做英雄,長期的遊戲競技生態保持的十分好。

4人研發團隊,電魂網路雪中送炭

Q:在遊戲設計之外,你們有遇到什麼大的困難嗎?

A:這個困難是存在的,也是現在很多友商都苦惱的問題——公司資金不足,難以維繫,《2047》一度可能無法正式上線。

在這裡我要特別感謝電魂網路給我們伸出的援手。他們在我們危難的時候,首先想到的不是吸收我們團隊為他們所用,而是幫助我們,儲存下我們的創新成果。我們團隊都十分感謝電魂網路的雪中送炭。

我們加入電魂已經有一年多的時間了,這段時間公司始終支援我們繼續進行《2047》的開發,並幫助我們取得了版號,投入了不小的資源來支援我們將《2047》正式上線。對於我們團隊提出的很多訴求,他們都以包容的心態來對待,對於我們這樣有一定創新性的遊戲,十分願意傾聽開發者對遊戲的理解。電魂的新遊戲《我的俠客》、《解神者》都在各自領域做出了創新性的探索,也是我學習的榜樣。

Q:現在《2047》可以上線,你最想感謝的是誰?

A:首先,我要感謝一直堅持下來的團隊每一位成員。4名成員在這樣的困難下,沒有一個人選擇放棄,而是一起堅持到了這一天,十分不容易。然後我要感謝一直以來支援我們的玩家,如果沒有玩家的支援、鞭策,我們也許早就放棄了。之後我要再次感謝電魂網路給文藝復興工作室提供的最大支援,這是一種長遠的智慧,值得敬佩。