我叫遊戲,我也是有歷史使命的

經常聽到有些玩家談論現在的遊戲是在“炒冷飯”,就是把以前的老遊戲不斷修修改改,翻新後再次發行。

去網上搜,確實能找出一大堆,這就牽扯到一個問題:難道遊戲界的發展也遇到瓶頸了嗎?

讓我先發呆五分鐘……

我叫遊戲,我也是有歷史使命的

這個時間裡,我回顧了從黑白機到現在的steam。

掌機時代,代表:俄羅斯方塊,那時家裡條件不好,遊戲機是別想,只能看別人玩,自己回去畫出各種方塊,然後剪出來,再後來閉著眼睛可以在腦海中消方塊,現在想想,看來自己小時候就有遊戲大神的潛質啊~

意識控制遊戲,不錯,我的玩法很超前……

遊戲機卡帶時代,代表:魂鬥羅,赤色要塞。放學後撿破爛賣,幾個人一起去包機房,湊錢包一臺遊戲機,一人一條命,死了換人。

現在想想這不就是“共享”和“團購”麼?

街機時代,代表:拳皇97,三國志,威虎戰機。

我叫遊戲,我也是有歷史使命的

八神VS草雉京,玩家不僅可以過關與NPC格鬥,還可以玩家之間競技,更有萬能的玩家把戰鬥延續到真人PK,我在想以後需要決鬥的小夥伴需要一套虛擬現實頭盔~

三國志中的吃包子累不累,搖壞老闆多少個搖桿,來,少年戴個虛擬眼鏡模擬吃包子吧,這樣公平多了。

威虎戰機,一個幣幾十關有沒有很厲害?大神通個十次,無聊ing,新手前期就被虐飛棄坑,改成“虛擬駕駛威虎戰機”,立刻檔次遊戲感飆升。

PC時代,代表:紅警95,大富翁,DOS進入。

我叫遊戲,我也是有歷史使命的

大富翁中幾個人輪流丟骰子,目的很簡單:活到最後,讓其他人窮死,也就是破產。我印象最深的是裡面的股票系統,很好玩,黑卡低價抄盤,紅卡高價拋售。

紅警95中的坦克大亂鬥,讓我感覺像是兩個蟻群在打架,獲勝的第一要素就是“快”和“掠奪”,這也和蝗蟲的族群有著相似之處。

網遊時代,代表:熱血傳奇,奇蹟,CS。

我叫遊戲,我也是有歷史使命的

傳奇,有三個特色:1、復古、原始,遊戲背景是在蠻荒的瑪雅大陸,出門是需要佩戴蠟燭的,遊戲是粗線條的畫風,卻讓人感到真實。

2、簡單。簡單的介面,簡單的操作,不需要你有太多的技巧和操作性,上手容易,遊戲的浸入感很快。遊戲只有三種職業,戰法牧,每個職業的特色鮮明。

3、粗暴。不要懷疑,粗暴這個基因隱藏在人類的DNA中,每個人都有著需要發洩的時候,每個人也都有著“惡”的一面,這個牽扯到一個哲學問題,回到原題,合理的“粗暴”在遊戲界中,有時候是個優點。

傳奇中,很多人為什麼樂此不疲,就一個詞“粗暴”,集體性的粗暴!一大群人搶錢,搶地盤,搶BOSS,一起激情一起嗨,這個時候玩家願意花錢充點卡,因為他能搶到更多的資源,能搶到更多的錢,他可以做遊戲中的土匪,更何況身邊有一群志同道合的“匪兄”。

奇蹟,華麗的畫面,奇幻的魔法,歐美元素的風格讓玩家感到新鮮,多少人睡著後都有夢到那一聲“叮~”

我叫遊戲,我也是有歷史使命的

網遊3D時代。代表:魔獸世界。這是遊戲界的一個標杆,至今為止,RPG網遊我個人認為沒有能超越的,宏大的世界觀構架,經典的音樂,頂尖的CG,豐富的角色,合理的戰鬥系統,多少玩家的青春揮灑在艾澤拉斯的土地上,這是一段記憶的豐碑。

CS,第一人稱視角,射擊遊戲,玩家分別扮演警匪,非常考驗槍法和團隊配合。

手遊時代。王者榮耀,穿越火線,絕地求生。這個時代玩家都很熟悉,就不再詳細介紹。

綜合上面的遊戲歷史,我可以看出每個時期的遊戲,它們到底好玩在哪裡?玩家為什麼喜歡玩?為什麼會很火?

一款遊戲,只有讓遊戲變得越來越好玩,玩家才會不斷的充值投入金錢,所以研究遊戲的歷史非常重要。

經過一番整理,結論如下:

1、體驗感。這種體驗是現實世界感受不到的東西,越稀缺,越會吸引玩家。比如:砍傳奇,粗暴。

為什麼?因為現實社會你一大幫人拉幫結派,去搶錢?砍人?搶地盤?不好意思,有法律會制裁這種行為。

所以,這種模式讓玩家有新鮮的體驗。

我叫遊戲,我也是有歷史使命的

2、稀缺性。簡單的說就是這件東西,我有,你沒有,這件事情,我成功了,而你失敗了。比如:稀有裝備,挑戰極限。

這是個“度”的問題,要始終契合玩家的心理。

“稀缺性”還要多樣化,像很多遊戲中的排行榜,什麼寵物排行榜,戰力排行榜等等,但這些東西只能欺騙新手,老玩家都知道這種“稀缺性”的榜,其實就是:充錢排行榜。

“稀缺性”的本質目的是給玩家樹立一個目標,一個不是砸錢就能上榜的東西,做成這樣它也許是個賺錢的遊戲,我認為不是個好玩的遊戲。

我叫遊戲,我也是有歷史使命的

3、隨機性。很抽象的感念,大家可以想象成遊戲裡的動態事件,比如遊戲中突然下雨,你的火系魔法無法使用,但是水系魔法會得到加強,恩,這讓我想到如果能開發出《火影》版大逃殺會非常好玩。

火忍者A:“首領,今天暗殺X要不要通知大家?”

火忍者B:“唔,改變計劃,天色有變,晚上降雨,火系會被剋制。”

還可以繼續發散思維,遊戲裡下雨會有打滑的機率,如果是發生在戰鬥中,敵人的刀鋒已經近在咫尺,卻突然腳底打滑,你來個反殺或者逃脫,會不會很激動呢?

構想出來非常的nice,但是作為遊戲開發方面,相信這種模式會不好控制,太大的隨機性是很高的挑戰。

我叫遊戲,我也是有歷史使命的

4、創造性。這應該是未來的趨勢吧,比如:我的世界。賦予玩家創造的許可權,在遊戲裡你可以發揮自己的想象力和創造力。

我認為這種遊戲的一個最大的缺點是,稍微超前了一點,它脫離人類科技的發展向前小小的跳了一下,所以就有了瑕疵。

我叫遊戲,我也是有歷史使命的

為什麼這樣說?想象一下,如果《我的世界》這個遊戲在虛擬現實科技成熟的環境下開發,我想就不僅是一個電腦螢幕中的遊戲了,無數的玩家可以開創無數個遊戲中的“平行世界”,如果人工智慧也發展成熟,這些遊戲中的世界會直接被AI進化成真實的平行世界,這裡的真實是AI讓人類的大腦被真實,也就是即使你沒有了身體,只要感官能體驗到遊戲世界,那麼那些世界對你而言,它就是真實的。

可怕嗎?沒辦法,這就是遊戲的程序和人類的宿命,當然,會非常遙遠,而遊戲它的歷史使命是承載人類的青春和記憶,我們好好享受現在的美好生活吧!