代入感+放置+社交,《一念逍遙》的三大成功法寶

7月31日下午,騰訊獨立遊戲孵化器舉辦的獨立遊戲開發者沙龍上海站如期而至。本次活動邀請了幾位優秀的遊戲人分享他們的研發經驗。《一念逍遙》主策劃林育宏分享了這款遊戲的研發設計思路:透過小步快跑,快速迭代選擇正確的開發方向,就能夠在遊戲開發中少走彎路。

本次沙龍回看:

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以下是講解內容和現場答疑

在座的各位大家好,我是《一念逍遙》的主策劃,我叫林育宏。今天很榮幸受騰訊GWB遊戲孵化組的邀請,能夠有和大家一起交流學習的機會。

其實剛受到這次邀請的時候,我們團隊內部還是比較驚訝的。因為我們覺得從某種意義上來說,《一念逍遙》不太能夠被稱作為“獨立遊戲”,我們遊戲的付費設計實際上是比較偏商業遊戲的。但是我們團隊在整個開發歷程與團隊規模的角度來說是具備一定的獨立遊戲的特質。今天我會從我的視角來給大家介紹一下我們遊戲從立項到上線的一個歷程中,我們團隊的一些思考。

首先先介紹一下我自己。我叫林育宏,然後也叫知白,知白守黑的知白。我是2018年校招加入了吉位元。《一念逍遙》也算是我嚴格意義上製作的第一款遊戲。

我這次的分享主要可以分為兩個部分。上半部分我會主要聚焦在專案的一些基本情況,立項和原型的設計,以及我們每次測試的一些分析跟我們的一些想法。下半部分我會更傾向遊戲本身內部的一些機制設計,包含遊戲代入感、放置與社交結合、以及付費調優的思路,是一些比較偏硬核的內容。

可能還是有部分同學不知道我們的遊戲,我先介紹一下吧:我們的遊戲是

一款水墨國風放置修仙題材的遊戲,主打的元素是“放置+社交”

。就是說,透過放置而降低玩家日常養成的成分,但是會去保留跟其他玩家進行社互動動的一些玩法內容。

我們遊戲

從預研到上線總共經歷了大概兩年四個月,期間進行了八次測試

。總體流程還是比較順利的。團隊規模從一開始的不到五個人,擴大到接近四五十人。我們是2月1號上線,截至目前也有接近半年了,整體的付費水平還是相當不錯的,基本上還保持在ios暢銷榜的前二十。

代入感+放置+社交,《一念逍遙》的三大成功法寶

首先是專案的原型和立項階段。在2018年9月份的時候,市面上有兩款修仙遊戲的競品比較火爆,兩個遊戲的下載量基本上有近千萬。我當時也是體驗了這兩款遊戲,能夠感受到遊戲設計者為了代入感做出的一些努力,同時我們也看到了這個市場帶來的一些機會。但是可能因為是第一個吃螃蟹的人,產品本身在一些設計上,其實還是有蠻多可以打磨的地方,包括它畫面、代入感、以及社交元素等——這個是我們遊戲跟他們遊戲之間的一個比較。畫面中整體的水墨元素美術風格其實是有點“降維打擊”的。

這也是我們大家最開始立項的一個根基吧,就是說有這樣一個市場機遇:首先,市面上絕大多數修仙遊戲都是“文字+頁遊風”,並偏向於同質化的單機玩法,同時在代入感上也與我們自己的想法有一定的出入。

在這個基礎上,我們自己也定了幾個

可以去最佳化的內容——分別是美術、代入感、多人社交的部分

。基於這幾個點,我們進行了一個原型的設計。

代入感+放置+社交,《一念逍遙》的三大成功法寶

首先是2018年9月的一週原型。

原型設計階段還是走了蠻多彎路的。一開始的時候我們只是去按照最簡單的理解做了一個快速原型,就是一週的原型,畫面都比較簡陋,實際上它跟我們現在的版本內容其實已經有非常大的偏離。

一週原型實際上最開始玩法是一個偏mud的地圖探索各個秘境城鎮,戰鬥也是偏卡牌對戰式的型別。實際上,我們去體驗之後感受不是特別好,所以就在這個基礎上做了一些調整。

其次就是2018年10月份的一月原型。我們

確認了境界數值質變框架、圓圈戰鬥表現、並且嘗試修仙概念的初步玩法。

在戰鬥表現的調整方面,很多人看到我們的遊戲會嘲笑說這是叫《球球修仙》,我們最初設想的戰鬥表現設計確實是從《球球大作戰》中汲取到靈感。在《球球大作戰》中,

大家如果變成了一個大球,或者是看到了一個小球,會有非常明顯的“碾壓”跟“藐視眾生”的感受。這種感受實際上其實會跟修仙世界裡面,“境界的質變”有一定的相近之處,即高境界的修士對於低一個大境界以上的修士有絕對的碾壓作用。

代入感+放置+社交,《一念逍遙》的三大成功法寶

所以我們是從《球球大作戰》中汲取到了經驗,把我們的境界等級的元素,用球的大小來表示境界的差距。這個其實是我們前期做的最大的一個調整,也直接影響到了後面設計的一大堆系統。

我們不願意像前面提到的遊戲那樣,直接套殼“修仙”的概念,而是真正透過這種戰鬥表現方式,一來

體現修仙境界質變的特點;二來也滿足秘境多人社交場景的需求;三來出於2D成本控制考慮,能夠低成本地快速驗證實際效果。

雖然我們犧牲了一些畫面表現,讓有些同學不太能理解,但是如果你懂得了其中的用意,就可以融入到這個我們營造的修仙世界中。這就是我們遊戲最開始在一月的時候確定的東西,

它相比文字更有表現力,也避免西方MMO既視感

小結——從代入感出發去選擇的這種戰鬥表現

前面一個月,我們是基於代入感和社交基礎來做的原型設計。我們以此為核心區擴充套件了一些周邊養成系統,包括煉丹、修煉、功法等帶有修仙元素的一些外圍的系統。因為這兩點,我們遊戲在代入感層面的體驗相對較好。這也是很多人覺得為什麼我們在這方面做得比較獨到的重要的原因。

接下來就是我們在2018年12月完成的三月原型。在這個階段,我們

確認思路不是mud探索;重框架而輕內容;將城鎮變為功能集合體。

這個階段有一個比較大的改動,那就是把一些邊緣的複雜的系統去掉了,最後只留下了一個偏城鎮的一個框架——我們把大家的思路進行聚焦,把一些偏探索的內容有意地放在一邊,更多的去設計框架與放置的部分。

為什麼這麼做呢?主要其實是有幾個點:首先我們的團隊規模有限,去做大量的體驗型社交內容本身就不現實。其次就是產品本身定位為放置類遊戲,受題材限制,不能做太多複雜的內容。

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大概再花幾個月的時間,總體遊戲個人養成迴圈的原型在首測階段就比較接近成品了,也就是玩家放置他的角色到秘境中去掛機打怪,獲得的材料可以去進行煉丹煉器,提升自己的修為跟實力,不斷地成長——最簡單的模式大概就是這樣。這在首測階段已經是比較完善的內容了。

在這個原型基礎上我們就去進行了一些首測測試,測試結果是比較喜人的。我們是在TapTap那邊,透過開放啟用碼做刪檔測試。首次測試下來我們發現核心玩家的次留能夠在80%以上。這其實給了我們一個正反饋,就是說

玩家對於遊戲的代入感比較認可,同時他們也表達了對社交元素的強烈訴求

這是我們在首測的總結:

1、核心玩法被初步驗證;

2、社交有嘗試空間;

3、迭代速度偏慢。

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接下來,我們主要是在2019年大概在首測完之後,去對社交這邊進行了一些前期的驗證過程,包括我們加入了類似於公會的“宗門系統”,增加一些前期的PVP系統,進行了一系列的嘗試,然後對這些新增要素進行逐一測試。

大家可以關注這幾個內容:第一個是關於測試資料。大家可以看到,實際上我們在不同的階段去不同平臺做測試,實際總體留存變化相對較小,這個原本就是我想要闡述一個觀點,同時也是產品進行比較順利的一個點:我們本身在

核心玩法確立

之後就做了很多嘗試,這實際上對我們遊戲的影響都不太大。我們的次留跟七留都能達到60%以上跟30%以上的水平。

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在2019年,我們的核心測試點是在社交上的選擇,也就是說關於

放置遊戲跟社交遊戲兩者怎麼樣去做結合

。在很多人看來,這兩個東西是有點相違背的。放置就是意味著要讓玩家去花更少的時間玩遊戲,但社交又需要更激烈更衝突的環境,更長的時間讓玩家在裡面進行互動。所以說這兩點可能在傳統遊戲裡面是一個比較矛盾的存在。

為此我們也是做了很多的嘗試。

其他的遊戲前中期其實是偏單機式的一個玩法,而我們在前期卻反過來去引入很多對抗內容

,是比較有激烈衝突的。這東西是不是比較違背放置遊戲的調性?最後的話我們還是自己說服自己,就是說去堅持在前中期引入社交玩法,同時不斷地深耕代入感,這就是我們在立項前一年一直在做的事情。

到2020年的時候在打磨養成付費系統,等待版號並進行測試。大家從這裡可以看到的主要關鍵詞,一個就是測試物件,從Q群到Tap,到買量,不管是哪種方式,實際上我們的留存資料都是變化不大的。

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我們進行了這種

小步快跑模式,就是每兩月進行一次買量測試,然後根據玩家反饋及時調整開發方向

。透過這種測試的結果用來推測我們的一些思路是否正確,輔助我們判斷接下來的方向要往哪走。

如果在立項階段我們發現,我們的測試結果是不太好的,我們就會快速去定位內容。如果最後發現實際上可能我們是在玩法階段就沒有找到特別好的內容,導致測試結果不好的話,我們會認為這個核心玩法的吸引力本身是不夠的,以此來做比較大的調整,再來進行測試。之後就進行這個反覆的迴圈。

小步快跑這種迭代思路,在我們公司內部是比較推崇的。這能提高我們遊戲的摸獎機率,就是說我們不會在某一個確定的方向上花費特別多的時間,等上線後再“摸獎”,而是快速地迭代,每兩三個月就去做一次測試,透過測試的話實際上我們在上線前對於上線後會達到什麼樣的成績,已然心中有數了。

到了2021年,產品上線後做了一次Tap平臺的測試,當時的測試評分從6。8一下子就暴跌到了3。9,原因是什麼呢?簡單來說,玩家都覺得我們這是一個偏商業化的遊戲,氪金太多,體驗極差。

但實際資料是怎麼樣的呢?這次測試的結果讓我們很驚訝:我們從Tap這邊匯入的玩家,不管是在留存還是在付費上面都是與同期買量匯入的玩家存在顯著差距,付費使用者的付費資料更是可以達到兩倍以上。

這點說明什麼呢?就是

我們會以資料作為我們的一個核心參考點,玩家認為你的遊戲好不好玩更多是透過資料表現決定,而不是簡單透過評分判斷。

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當然我們也會去重視玩家的一些參考意見,因為本身資料是反饋一些整體的東西,但對於一些比較感性的個別內容是需要透過反饋內容去獲得相應的玩家的想法。

小結——遊戲開發的全過程要

透過小步快跑,快速迭代選擇正確的開發方向

有句名言說得好,就是說個人的努力固然重要,但也要考慮歷史程序。當我們選擇了一個正確的方向之後,實際成品雖然看起來沒有別的產品打磨的那樣精細,但

在大方向正確的前提下,產品從立項到上線都是比較一帆風順的,沒有遇到太大的困難挫折

。究其原因,還是取決於我們在立項原型三個月階段的時候,選擇整體的題材、方向、玩法,能夠切合這批核心受眾的訴求。透過小步快跑,快速迭代的方式,我們驗證了這一點,並始終堅持,最終取得了目前的成績。

接下來我會講到遊戲內部機制的設計。首先,團隊從代入感出發做遊戲設計的原因就在於

遊戲體驗差異化

——我們想要還原修仙世界。這個題材下的玩家相比其他題材,會更在意代入感,比如在修仙世界中會以“道友”“修士”自居,並且發言會不自覺地使用跟修仙題材相符合的方式,把自己帶入到這個世界裡面。

如何做出代入感呢?首先肯定是離不開關於美術、音效、文案等對產品進行包裝、設計,這也是我們與其他遊戲的差異所在。團隊在美術部分做了非常多的迭代,其中在水墨與一些遊戲表現傳達上面做出了平衡,找到了一個看起來相對舒服的畫面表現。

關於融入代入感的功能設計,我想要傳達最核心的點,是關於它的功能設計的流程:

1、小說感知——感知小說裡想要傳達的概念,瞭解具體的世界觀設定;

2、抽象提取——在參考資料中提取出“仙界”等抽象的概念;

3、美術和功能表達——對提取出的概念進行形象化的表現;

4、代入感驗證——在實際落地中驗證是否能成功表達這些修仙元素。

之後我們透過實際落地的方式,驗證哪些設定符合代入感。首先是數值質變和戰鬥表現,這是我們剛才提到的一開始就確定下來的點,符合修仙世界的設定。然後就是包裝,包括但不限於煉丹煉器、宗門或者是一系列的休閒玩法。

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那麼不符合代入感的設定有哪些呢?

我認為第一是裝備加血。裝備加屬性是常見的遊戲設定,但我們認為在修仙世界裡,透過一枚戒指為別人加血是一個生硬牽強的設定,我為什麼要透過使用裝備提高自己的屬性呢?所以基於代入感的考慮我們就去掉了。

然後是寵物十連。如果用抽獎的形式來抽寵物,那麼寵物的概念重要性會提高。但是在修仙世界裡,“修士”是全能個體,不同於西方的各個職業帶有傾向性的優勢劣勢(比如戰士、法師、牧師等)。那麼寵物因為抽獎系統而變得重要,可能就會蓋過人物而喧賓奪主,最後也刪除了這一系統。

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當然,

代入感也並非是遊戲的全部

。如果在遊戲開發中,還原小說世界的“真實性”,與考慮遊戲功能和遊玩需求的“遊戲性”,兩者產生衝突的話應首先考慮前者。

舉個例子,比如剛剛說到的寵物系統,換成其他的付費系統或者養成形式一樣是成立的,

從兩者不衝突的角度來說我們會更看重代入感

實際上,當某些產品的遊戲性與代入感發生衝突時,我們還是建議大家優先注重遊戲性。

遊戲裡有兩個概念是“修煉”跟“戰鬥”。正常理解的話,他們是兩碼事,無法同時完成。我們最開始也是將二者進行區分,但在後面遇到很多麻煩。於是,便嘗試能不能一起做。從代入感角度來說,它確實好像脫離了小說的設定,但是從遊戲性角度考慮,讓玩家在遊戲中能夠同時進行這兩種操作,或許負擔會更低一些。最終也得到了滿意的結果,玩家變輕鬆了,不需要考慮的太多,他們也沒有那麼在意其中的真實性。

接下來是我們的放置與社交的結合。

我們遊戲的

放置思路

是這樣的:

1、有意控制遊戲時間上限,一般在1小時以內;

2、系統階段的畢業或繼承,去過渡已有的舊系統;

3、減負助手。

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建立社交鏈條

時,團隊發現遊戲中的社交單位一般分為“個人-小隊-宗門-伺服器”,我們從設計複雜度和穩定性考慮,選擇了宗門和伺服器這兩個社交單位。然後基於數值框架+付費膨脹的選擇,

從宗門、洞府單服內過於激烈的競爭基調,過渡到了單服內合作,多服間對抗的氛圍

。面對付費玩家與免費玩家本身的差距較大的現實,這種做法也能夠保護小R和平民的遊戲體驗。這麼做有利於維護單服內的社交生態。

我們發現遊戲內50%的宗門只有一個人,這是基於遊戲放置特性的篩選結果,因而我們為活躍的玩家設計了跨服的對抗內容,並以單個伺服器、單個宗門為單位設計共同榮譽獎勵。對於相對不活躍的玩家,我們其實不鼓勵直接參與,而是透過參與聊天、分享、競猜、一些話題性的傳達,感受氛圍即可。

代入感+放置+社交,《一念逍遙》的三大成功法寶

最後簡單介紹一下產品的付費調優思路。首先為什麼要做付費?實際上這個想法也沒有那麼純粹,還是基於遊戲本身生態來考慮。剛才說了,我們的產品是主打數值框架、掛機放置,又有社交的元素,由此看來並不適合做成單服大世界。於是,我們決定走小服,滾服的思路,這樣也倒逼我們團隊需要靠付費實現LTV達標,不然產品也跑不起來。

付費商業化有助於我們前期付費目標的提升。前期LTV提升的主要方式還是透過一系統常規的商業化套餐,如月卡季卡、觸發禮包等等,還有一些古寶核心的“收集+養成”系統。

代入感+放置+社交,《一念逍遙》的三大成功法寶

接著,團隊做長線運營社交方面耗費了較多時間,這也是我們未來一直去嘗試努力的方向。我們一直將開發重心放在做社交內容中,想讓產品從放置出發,走出類MMO/SLG的生命曲線,讓大家都能在遊戲中享受長期樂趣。

基本思路就是這樣,感謝大家能夠聆聽。

代入感+放置+社交,《一念逍遙》的三大成功法寶

分享結束後,林育宏也為現場觀眾提出的一些問題進行了細緻的回答,我們同樣整理了部分問答環節的內容:

Q1:您剛進公司就在做這個遊戲專案了,經歷了一定的測試才立項和上線。那能否分享遊戲專案前期立項和後續遊戲付費的故事?例如團隊如何磨合,公司的態度等。

A1:我們公司給予重視,在測試、後續調優等方面提供了很多資源。團隊內部也進行了遊戲核心、付費模式等方面的考量。古寶等系統也是從兄弟公司取經,並學習到了很多知識。

我的個人經歷可能難以複製,有一定的偶然性:我自身從事遊戲行業不久,是透過校招進入公司。公司領導也“機緣巧合”選擇了讓我來擔當遊戲前期的唯一策劃,自己在不斷學習中提升個人能力。團隊也在遊戲大方向正確的背景下,不斷成長前進,積累沉澱經驗,最終取得了現有的成績。

Q2:受到TapTap的低分影響,《一念逍遙》公測後如何解決拿量問題?

A2:評分高自然好,大家會自發推薦周圍人去玩。評分低也是我們公司遇到的麻煩事之一。但團隊並不是不重視評分,而是基於這種遊戲框架註定了沒辦法粉飾評分。

在TapTap平臺上的確會對付費內容具有一定的爭議,在該平臺上拿量不會多,但我們也拿到了很多的同類推薦,也依靠負責媒介渠道的成員花費精力做這個事。我們最快的方式還是進行買量。

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