所有人都點贊遊戲主機,但卻只給手遊充值,索尼微軟爭霸為了誰?

雖然當今主機遊戲市場依然是三國鼎立的態勢,但是經歷了上一個主機週期,索尼已經當仁不讓向著“寡頭”邁進。VGChartz的資料顯示,截止2020年初,索尼PS4的銷量已接近1。1億臺,超過微軟的Xbox one 近兩倍。

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不過,微軟顯然不打算繳械投降。

在近日的微軟股東大會上,印度籍CEO薩提亞。納德拉表示,微軟接下來依然會傾注鉅額投資和前沿技術重點扶持Xbox業務。

注意,納德拉在講話中不止一次提到了“重點”二字,這也意味著Xbox Series X註定要繼續硬剛PS 5。

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站在市場的角度考慮,作為市場第二的微軟向索尼發起衝鋒無可厚非,但是令很多人好奇的是,在這場十數年如一日的衝鋒中,競爭雙方都是一直在“賠本賺吆喝”,如此爭雄的主機遊戲市場,到底是在爭什麼呢?

賣一臺虧一千,遊戲主機只為交個朋友

在聊微軟和索尼的競爭之前,我們首先需要帶一下主機遊戲的市場背景,因為只有穿透市場背景,我們才能明白微軟和索尼不賺錢也要拼命競爭的深層誘因。

2007年,蘋果釋出iPhone時,稱其為“一部帶有觸控功能的大屏iPod”,但讓微軟、索尼等遊戲主機廠商感到震驚的是,以iPhone為代表的智慧手機也捎帶手成為了人類歷史上最為成功的遊戲平臺,沒有之一。

僅僅十年之後,Newzoo的資料顯示,全球移動遊戲的市場規模就首次超過了遊戲主機,達到了37%,而到了2019年,這一數字躍升至45%,而主機遊戲的市場份額依然原地踏步。

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儘管遊戲人口和產值有了大幅增長,但是在移動遊戲贏家通吃的衝擊下,主機遊戲市場其實已經陷入到了“叫好不叫座”的怪圈,所有人都在為它的近乎藝術的畫面劇情嘖嘖點贊,但是大多數人卻都轉身充值了馬化騰。

這很奇怪,很讓人費解,但卻是赤裸裸的現實。

與智慧手機行業類似,雖然內容、硬體、軟體等方面都是遊戲主機的主要亮點,但是便攜性和免費氪金模式的手遊卻讓主機完全沒有競爭力,即便在價格上,主機商已經做到了“砸鍋賣鐵”討好使用者的地步。

行業分析師Jeff Grubb表示,為了吸引消費者,微軟的Xbox Series S和Xbox Series X都是“賠錢賣”,售價更低的Xbox Series S“賠得更多”。無獨有偶,調研機構iPrice也釋出報告稱,PS5光碟機版目前每賣一臺會虧170 美元(約1115人民幣),而到2021年中,其售價會降至379美元,屆時每賣一臺更會虧到190 美元(約1246人民幣)。

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雖然智慧手機、空調等行業競爭激烈時也會有出現大打價格戰的情況,但是對比來看,即使是走網際網路模式的小米也不過是隻賺5個點的“貼著成本賣”。據Digitimes預測,未來五年間,PS5的出貨量預計將達1。2 億臺,換算下來,索尼在遊戲機上就要補貼掉204 億美元。有意思的是,上一個這麼幹的公司叫做樂視,現在硬挺挺的了,而索尼卻只是賣掉了公司大樓而已。

萬幸,遊戲主機不止是硬體

儘管索尼、微軟在遊戲主機領域的“賠本賺吆喝”頗令人感到震驚。但是我們也要看到,索尼、微軟並沒有因此拆東牆補西牆,並且財報資料也很健康。所以,虧錢賣的遊戲主機,肯定在其它地方有錢賺。

遊戲主機的產品週期動輒以五年為單位,在邊際效用的影響下,產品的成本其實是在不斷攤薄的。此前,有供應鏈的訊息表示,索尼PS4向AMD定製的處理器初期成本為110美元左右,佔總體售價的1/4。但是隨著產業成熟,處理器等核心元器件的售價降低,就像AMD高階副總裁Devinder Kumar所說的那樣,“利潤率超過20%是沒有問題的”。

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其次,遊戲主機只是一個終端,消費者還需要購買大量正版遊戲內容,這種高頻的回購性也可以給遊戲主機產業持續輸血。

索尼2020財年的Q2財報顯示,遊戲及網路業務銷售額為5066億日元(約318億人民幣),利潤額為1049 億日元(約65億人民幣),而遊戲硬體(PS4主機等)銷售額只有417億日元(約26億人民幣)。

賣一臺主機虧一千,這不假,但是總歸是形勢比人強。索尼並沒有把硬體作為營收的重點,事實上,即便遊戲硬體沒有任何營收,那麼憑藉遊戲的吸金能力,其依然可以獲得每年約60億人民幣的淨利。

而隨著PS5的上市,索尼互動娛樂CEO Jim Ryan也直言不諱地表示:“高利潤的遊戲營收將有助於索尼遊戲業務獲利,抵消PS5遊戲主機因初上市而產生的龐大營銷費用與額外的成本壓力。”

沿著這一邏輯,我們也沒必要多為“索尼”們感到心疼。作為內容的根基,海量的遊戲主機流量其實也可以間接刺激營收。結合2019年全球遊戲廠商營收排行榜來看,索尼、任天堂、微軟分別以181。9億、120。1億和102。6億美元排在第一、三、四位(第二位是162。24億營收的騰訊),這一排名和三家終端市場份額完全耦合,同時也印證了一個長久以來的說法,主機硬體其實只是索尼微軟們連線市場和內容中的工具載體,銷量遠比要比眼前的“貼錢”賣要來得更重要。

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如果說軟體層面的利潤,僅僅是純粹意義上的商業回報,那麼遊戲主機作為客廳中樞對廠商外線業務的拉動,則清晰無誤地表明瞭廠商必須要拼命守住這一戰線,客廳娛樂的外延部分才是真正可以面向的未來。

與我們慣性的認知不同,Windows問世之初由於過分聚焦辦公、教育等領域,其實並沒有太多的娛樂性。Windows之所以成為了主流3A遊戲娛樂平臺,最主要的原因就是微軟在2008年不惜血本推出了基於PC架構,標準x86開發環境的Xbox遊戲機。

作為對比,Mac雖然也主打辦公,但是由於完全沒有遊戲娛樂生態,因此也就永遠只能活在辦公室、會議室以及星巴克的小桌子上。從這個角度來講,即使是完全不賺錢,微軟也有理由守住Xbox這條戰線。

雖然索尼並沒有微軟這樣的全平臺生態,但是其有與客廳場景配套的大屏硬體。比如隨著PS 5的上市,索尼也推出了針對性最佳化的“Ready for PS 5”電視產品。因此,就像iPhone帶動了Air Pods一樣,PS 5或多或少也會帶動索尼家庭終端的銷量。

由此,當我們將遊戲主機的特殊市場背景和主機遊戲的業務模式結合到一起考量,一個事實就會浮出水面,遊戲主機的出貨量起起伏伏,此消彼長,但是就在這其中,為了搶佔市場未來紅利,它們必然會盡可能降低自身產品售價,爭取更多使用者。而在此基礎上,不同於傳統電子產品“一錘子買賣”式的交易模式,遊戲主機這種從硬體到內容、生態的雙輪驅動模式其實真的不在意初期的高額補貼投入。

不過,遊戲的天空說變就變。在氪金手遊的衝擊下,初期補貼,後期掙回這一誕生於二十年前的“長期主義”營收模式,雖然看上去依然健壯,但是已經顯露出些許疲態,在未來的時間裡,當手遊和雲遊戲發動雙重擠壓,如果主機遊戲不改良現有的營收模式,一場顛覆性的危機也許就像頭頂的烏雲,說不好什麼時候就開始暴風驟雨,而到了這時候,索尼和微軟的爭霸戰也許就失去了所有的意義。