玩法多變才是遊戲出路,lol新版本正在靠攏,部落衝突緊隨其後

玩法多變才是遊戲出路,lol新版本正在靠攏,部落衝突緊隨其後

縱觀整個moba遊戲的發展史,一直都是以極限操作為一個標杆,像最早的dota類遊戲,觀眾,選手所追求的也是極致的操作,傳說哥後期1V5故事,更是成為了這型別的代表作。而slg遊戲的鼻祖就有點遙遠了,本身這種策略類遊戲發展史比較早,受眾也比較廣。但是設定太多就會導致新人入坑難,所以早期的slg遊戲重點,更多的在排兵佈陣上了。

端遊類的代表之作就是LOL,而手遊的代表則是部落衝突類的遊戲,同樣的開場,有限的選擇,拼的就是操作和意識大局觀!

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從S1開始的LOL,到現在的S11,也是經過了10年的發展,從最開始的2109的天賦加上符文開始,到現在的五大系加自由天賦系統。其實這算是一個進步。當時這一塊來說,看上去選擇的空間很大,其實都是大同小異,天賦,符文都是一套的通用,甚至裝備也是萬年不變。

但是在最新的版本更新之後,設計師就算是完全的摒棄了之前的玩法,全新的神話,傳說裝備系統,等於說給了玩家更多的選擇。

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玩家們在追求極致操作的同時,還會去思考自己的裝備玩法,符文搭配,像現在的ADC老鼠,有AD和AP出裝兩種,玩家也會根據局勢去應對。再也不像是老一套的無盡破敗颶風流打法,一套玩一個賽季這麼呆板了。

從這一點去看,LOL是在進步,從一個只追求技術操作,到現在讓玩家更多地去思考,嘗試,和進步。

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而在手遊部落衝突的冬季新版本也能看出設計師的想法,一年一度的大更新,設計師今年的重點在超級部隊,可同時強化兩個普通兵種,可同時訓練普通部隊和其對應的超級部隊。對比之前的版本,超級部隊冷卻的時候,普通的不能用,也就意味著少了很多的搭配玩法。

冬季新版本取消了這一設定。可使用的兵種將比更新前更加豐富,進攻戰術也將更加豐富多彩。

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那麼大家就會去嘗試更多不同的新鮮玩法,比如說超炸+超哥,小骷髏+大骷髏(女巫+超級女巫)等等!同時強化有效時間和費用減少,等於說官方也在鼓勵大家去嘗試不同的東西。進一步的提升了玩法的多樣性。尤其是對比最先的版本,可玩性,趣味性高了太多了。

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所以說不管是moba還是slg遊戲並不是要一味的死板公平,不然大家開局一人一把刀互砍不就完了。作為設計師,更多的是追求多樣化的趣味性,能開發玩家自己的思維,讓玩家去探索遊戲的不一樣的樂趣,然後設計師再根據情況做調整,才是遊戲的核心玩法和思維。

那大家怎麼看待遊戲的公平問題呢?