Facebook資深遊戲開發者分享:遊戲設計可如何減少玩家挫敗感

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合理調整互動容忍度

(映維網 2021年04月09日)Facebook Reality Labs的開發者關係工程師泰德·迪諾拉(Ted DiNola)專注於遊戲程式設計和設計工作已有超過10年時間,而他目前主要的工作是透過與雙向溝通公司和開發者,並幫助創造一個充滿活力的開發者生態系統。日前,迪諾拉為開發者社群撰文介紹了用於減少玩家挫敗感的設計建議。下面是映維網的具體整理:

Facebook資深遊戲開發者分享:遊戲設計可如何減少玩家挫敗感

我給開發者的最常見的反饋之一是:在互動方面要更加“慷慨”。來自PC、主機、甚至移動環境的開發工作室已經習慣於支援離散互動,且具有高精度和完全可見性介面的平臺。

對於虛擬現實應用,使用者擁有更大的空間和更廣泛的位置來進行互動。這意味著精確度通常較低,尤其是對於較新使用者而言。另外,互動可能發生在視場邊緣,甚至視場之外。

實時應用中的互動慷慨性並不是一個新概念。我們的目標是為互動提供適當的範圍和緩衝,這樣使用者就可以獲得“足夠接近於現實的體驗”。在更復雜的實現中,你可以預測玩家的意圖,以避免執行期望之外的互動。

一個常見的例子:跳躍。任何玩過《波斯王子》的人都清楚成功跳躍所需要的精度。跳得太早,你就無法跳過去;跳得太遲,你就會掉下去。現代的平臺遊戲增加了一定的“容忍度”,在雙腳蹬地起跳時提供額外數幀。這有助於補償顯示重新整理時間,允許玩家“預測”跳躍。同時,以及抵消神經訊號傳播所需的時間。

有些遊戲會更進一步,並根據情景考慮玩家的意圖。如果玩家起跳過早,但其意圖是跳到另一個平臺,你可以稍微調整一下軌跡以確保玩家能夠平穩落地。對於重點不是精確跳躍過程的遊戲而言,這種行為尤其重要。

1。 增加容忍度

在虛擬現實中,使用者可以在一個360度的空間裡與臂展之內的物件進行互動,甚至是更遠範圍的物件。如果你的大多數交互發生在彼此相距很遠的位置,你可以採取的第一步就是增加使用者交互發生的區域。當用戶嘗試與不直接眼看的物件進行互動時,這一點尤其重要。你在使用者左側皮帶掛著一個工具嗎?不要僅僅因為手沒有碰到就忽略任何互動。如果玩家手臂放下並且檢測到抓取輸入,就讓玩家拿起工具。在某些情況下,這種型別的互動可以是純指向性。如果物件在3D空間中,特別是如果它沒有錨定到玩家,增加“選擇用於互動”觸發空間可以達到相同的效果。

請注意,儘管這同時適合基於距離的互動,但如果你添加了離散的固定互動視覺效果(如指標“鐳射束”),你會希望確保觸發空間足夠緊湊,因為精度已經提升。然而,如果你允許在遠距離進行“靈活”選擇,它可以具有與近場互動相同的好處。

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2。 “粘性”

假設有幾個使用者希望與之互動的物件,無論是近場還是遠處,而它們都相對靠近。

重要的是要確保使用者不會意外地偏離預期選擇。為了實現這一點,你可以給使用者當前的互動空間更多的“權重”,直到其清楚地選擇了一個物件。所述物件將成為新的選定物件,並且權重要大於其他任何互動空間。只有在明顯看出使用者正嘗試與另一個物件互動時才進行切換。

對於額外的打磨最佳化,你同時可以根據手或控制器的movement delta觸發更改。如果選擇了一個物件,並且delta看起來很小,請停留在選定的物件。若看到一個很大的delta,這可能是使用者嘗試選擇其他內容,這時你可以減少應用的額外權重。

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3。 玩家意圖

我們可以透過嘗試預測使用者來進一步理解這種設計理念。其中,我們可以依賴於遊戲狀態。假設你開發了一款益智遊戲,而使用者需要在一個真實的數字鍵盤中輸入密碼。數字都是緊密地間隔在一起,所以可以使用上面描述的“粘性”來在每個數字之間切換。在玩家知道正確的密碼之前,你沒有辦法知道玩家會按到什麼按鈕,所以考慮意圖並不重要。

接下來,我們知道玩家翻查了在書桌抽屜裡發現的黑板,或者紙上潦草寫的密碼。然後玩家會再次回到數字鍵盤。這時,因為我們知道玩家已經大概知曉密碼,所以我們可以根據序列為按鈕賦予額外的權重。按下第一個按鈕後,我們可以增加第二個按鈕的重量,然後增加第三個按鈕的重量,依此類推,直到密碼輸入順序完成。

4。 整合所有

假設我們有一款包含沉浸式互動的第一人稱射遊戲。庫存需要手動管理,武器需要手動裝載和準備。接下來,我們分析一下玩家的互動嘗試及其結果,並將互動慷慨性應用於兩秒鐘的“開火併重新裝彈”順序中。如果沒有互動慷慨性,這種常見的“開火和重新裝彈”順序對玩家來說可能非常困難和令人沮喪,尤其是在戰鬥非常緊張激烈的時候。在應用互動慷慨性後,玩家可以更成功地執行一次又一次的“開火和重新裝彈”過程,並且可以將注意力集中在來襲的目標。

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玩家需要瞄準並開槍。當沒有互動慷慨性時,如果手在錯誤的位置或方向,瞄準可能非常困難,或者在一些實現中,優勢手和非優勢手會與武器脫離。你可以將兩手之間的向量作為瞄準向量,在兩者之間適當地對齊槍械,並允許一定的距離和旋轉容忍度,從而尊重玩家握持武器的意圖。如果非優勢手沒有對準但玩家扣動扳機,槍械依然可以以符合玩家預期的方式開火。

玩家需要將用過的彈殼從彈膛中取出。如果不給予一定的容忍度,這個操作很可能會因為拉動槍栓不充分或沒有抓對而失效。對於這樣一個快速的動作,只要足夠接近,我們可以為玩家補償並完成動作。更多的重量可以分配給槍栓,以避免玩家意外抓住槍械本身,或其表面上的任何其他控制。

玩家需要拿彈匣。當玩家把手伸向腰間拿彈匣時,如果手的位置實際上離手電筒更近,預設情況下會抓住手電筒。因為我們知道子彈已經用完,而且玩家沒有看向自己的腰間,所以我們可以在彈藥互動的權重,這樣玩家就可以成功地抓到一發新的子彈。

為了重新裝填子彈,他們把子彈放到槍膛,然後上膛。如果這裡沒有容忍度,如果子彈方向錯誤,或者沒有正確定位,它可能會掉到地上。只要足夠接近,我們就可以補償偏移,並將子彈放在彈膛裡。

最後,玩家需要拉套筒上膛。要做到這一點,玩家需要一手抓住手柄,另一隻手往後拉。與上面一樣,我們可以在玩家動作方面給予足夠的互動慷慨性,這樣玩家就不會因為沒有如同士兵一樣精確地操作武器而失敗。

回顧一下上面的例子:如果沒有慷慨的互動,這種直接的互動有很多種方式會失敗。儘管玩家感覺他們已經完成了所有任務,但武器可能很難瞄準或從手中掉落,彈膛可能無法正確彈出子彈,彈藥可能無法抓取或裝載等等。透過慷慨地對待所涉及的各個步驟,玩家更有可能完成預期的動作,並避免因失敗而帶來的挫敗感。

5。 互動慷慨性的影響

不管你的應用型別是什麼,在設計時若考慮到互動慷慨性,你可以顯著減少玩家的挫敗感,減少互動中斷的感覺,並且減少重複嘗試執行動作的需要。尤其是需要在短時間內執行一系列操作的體驗,如果不慷慨,你有可能會給玩家造成非常大的挫敗感。

6。 一些宣告和建議

在某些情況下,嚴格要求精準的互動可以加強體驗。如果這是應用的一個關鍵支柱,玩家將期待著顯著的協調性和精確性。如果某個特定的操作存在糟糕的後果,比如太空船自毀按鈕或者結束會話的UI元素,降低它們的權重可以幫助防止意外事故的發生。運用你最好的判斷,並根據情況恰當地利用互動慷慨性,將其可以調整到對體驗有意義的程度。

讓互動慷慨性變成可選的選項。特別是在擁有一系列的互動精度並不會極大地改變體驗質量的情況下,允許使用者選擇所需的精度非常有價值。這在基於技巧的體驗中尤其如此,因為要求更高的技巧性會增加遊戲的挑戰性或沉浸感。讓使用者在第一次會話中進行選擇,你可以篩選喜歡高精度要求互動的使用者,以及不太可能將體驗失敗歸咎於不精確操作的使用者。但請記住,對於多人遊戲體驗,重要的是要,確保這不會為一部分玩家提供競爭優勢並減損另一部分玩家的競爭優勢。對於這方面的示例,你可以參照同時支援控制器和鍵盤的遊戲平衡。

不要太過火。容忍度太高可能會造成更多意想不到的互動。留出時間來迭代任何動態加權邏輯,並以對體驗有意義的方式調整容忍度。

當使用任何型別的互動輔助時,總是有可能會出現誤報。記住要全面考慮使用者需要執行什麼互動以及何時執行,並確保相應地佈置互動空間。預測玩家意圖的任何嘗試都不會完美,但透過測試和調優,你可以顯著降低使用者執行非預期操作的可能性。

在實現慷慨互動時,你可以採取的另一個步驟是支援多種互動方法。例如,你可以提供完全沉浸式的模式,比方說需要手動重新裝填子彈和手動管理庫存。然後,你同時可以提供一個基於按鈕的模式,遵循PC或主機的方法,允許玩家在第一次會話中選擇自己喜歡的選項,並隨時進行切換。另外,這種方法增加了玩家包容性,例如移動能力有限,遊戲空間小,或者是剛剛接觸虛擬現實的使用者。

我們期待著看到你是如何為了避免玩家挫敗感而實現慷慨的互動設計,並創造更令人滿意的體驗。