從tone work's作品看“等身長”的戀愛——純粹的感動與愛戀

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tomoka音羽

的校對。(片尾有彩蛋哦)

說到galgame很多玩家都會注意到大部分gal的劇情跨度往往不會太長,多數限制在半年,甚至幾個月以內,利用較短的時間跨度呈現整個故事。即使很多故事從童年起源,以婚後生活作為結尾,但其主要內容也只會集中呈現其中較短的幾個月。這種集中筆墨描寫相知相戀的劇情能更好的展開故事,也方便整個故事矛盾與衝突的展開,所以被廣泛的採用於眾多galgame的創作中,因此這一模式堪稱gal創作的一種“三一律”。

從tone work's作品看“等身長”的戀愛——純粹的感動與愛戀

“三一律”是西方古典戲劇的一種理論,他提出了一齣戲講述的故事要將主要內容限制在一天之內,一個場景內,只有一個主題,這種方式讓整個故事情節更加集中、緊湊,也不容易出現冗餘。很多galgame在某種意義上也遵循這個定律,透過縮減時間跨度,讓劇情集中在短時間內發生,使得整個故事緊湊,戲劇衝突更明顯。

雖然這一做法是成功的,但某種意義上來說,這種方式是具有一定侷限性的。劇情中過快的時間推進,使得故事的真實性和情感變化的流程受損,短平快的劇情敘述,又缺失了角色成長和變化的完整曲線。典型例子便是《純真之夏》,雖然主人公之間關係的建立流暢而自然,但仔細一想,整個遊戲的劇情僅僅發生在2個月內,男女主人公從認識到相戀的時間不超過一個月,這就顯得整個感情曲線發展就過快。

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一個暑假直接光速上壘,神速的有點不真實

相比之下,《蒼之彼方四重奏》就更為出色,不僅是因為整個時間線更加長,也因為故事過程中充分的利用了閃回等方式擴充了時間線,使得整個故事的發展更加的自然。這就是在短篇故事中加入大量插敘和回憶的作用,擴充出來的時間線,能讓整個故事在短篇敘事中擁有更加平滑的角色變化。

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蒼彼用很多回憶擴充了時間線

回到前文所述,“三一律”在為戲劇創作定下通用正規化的同時,也鎖死了故事的模式,因此想要創作更多具有開創性的作品,打破“三一律”就成為了一條必由之路。正如《哈姆雷特》完全無視了“三一律”一樣,galgame中打破短篇敘述的一個方法,便是從時間上進行擴充,將侷限在短時間內的劇情,擴充套件到更長的故事中。如果說一些gal為了故事的緊湊,將其壓縮到短時間內,那麼這種“等身長戀愛”的方式,就可以說是將整個感情線擴充到故事主人公前半生10到15年的人生經歷中。

這種方式並不算創新,而應該稱之為某種“文藝復興”,以2004年key社的《Clannad》為例,早期的galgame中,採用這種敘事方法的作品可以說是非常的多,但隨著業界發展,這種難以駕馭的敘事方法被逐漸拋棄,短平快的敘事手法成為了主流。而tonework’s則反其道而行之,從2012年的《初戀1/1》開始,以及之後的《星織夢未來》、《銀色遙遠》和《相逢在明月映照的彼岸》,都採用了這種長時間線的敘事方法。tonework’s和key都是同屬VA旗下的會社,某種程度上可以說是一脈相承了(笑)。

在《初戀1/1》中,雖然整個故事的劇情依舊基本集中在半年到一年之內,但其已經開始將作品分為兩段,分開進行敘述,算是有了tonework’s故事的敘事雛形,而直到《星織夢未來》,tonework’s的分段敘事才真正成型。

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第一作《初戀1/1》很多角色線的發展實在一言難盡

在這裡先向沒接觸過的讀者大概描述一下tonework’s(以下簡稱tone)作品的敘事風格,tone的作品往往會將劇情拆分成學園篇、成人篇等多個部分,如《銀色遙遠》是分為初中篇,高中篇,after篇,《星織夢未來》(以下簡稱《星織》)是學園和成人篇,《相逢在明月映照的彼岸》(以下簡稱《月彼》)為高中篇和after篇。雖然看上去和一般gal的正篇加後日談的模式沒有太多區別,但其特點就在於幾部分的內線上索高度相關,劇情連貫,且最為關鍵的地方在於,由於可以進行長時間的情感鋪墊,每一條故事線的情感過度都稱得上自然且平滑。而且比起在短時間線內講完故事的galgame,長篇的敘事則可以帶來另一個視角,對故事進行完整的擴充套件,即在度過熱戀期後,進入平穩相處中的戀愛,會以一個什麼樣的方式呈現?tone的作品可以說是交出了完美的答卷。

講完長篇敘事的優點後,這種擴充時間線的方法,其自然也有諸多缺點。最大的一個問題就在於超長時間線帶來的超長文字量和極易寫成白開水的劇情。因此tone採用分段敘述的方法,為每個部分設定目標的同時,埋下貫穿多個篇章的線索,這樣既兼顧了劇情情節集中的優勢,也將多個篇章串聯起來,使其不會因為篇章的分割造成劇情觀感上的割裂。

雖然這種方法看起來很取巧,似乎就是寫兩到三個獨立的故事,再將其串聯在一起就成了所謂“等身長”的戀愛。但其實,這種方法選取的是主人公人生中最重要的幾段故事,因此展現出來的故事雖然就像是日常生活一般平淡如水,但又存在著些許波瀾,平淡的是生活,而不是故事。同時,主人公在不同時間段上展現出來的人物形象都極其豐滿,而且時間線的拉長讓主人公的成長弧線顯得十分平滑。比如在《銀色遙遠》中,名白椛從初中時期喜歡戲劇,到高中加入戲劇部,再到成人後創立劇團,整個劇情的過渡清晰平滑且層次分明,每個階段都有屬於階段的目標推動著主人公們前進,這種方式最大程度的避免了因故事主線不明晰所造成的敘事結構的鬆散。

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椛線的整個主線故事異常清晰,結構也非常緊湊

這裡就不得不提一下smee的作品,作為同樣主打日常戀愛的smee,其作品在敘事方面最大的問題就是極其鬆散的敘事結構。這種缺乏目標的故事發展導致劇情只能圍繞主人公之間的日常展開,但這種方式接近於新寫實小說,側重對日常生活中的瑣碎之事進行描寫,試圖還原生活的本來面目。這種方式雖然可以做到最大程度地還原日常生活這一目標,但問題在於,新寫實小說描寫生活的瑣碎,是為了展現普通人生活中繞不開的“一地雞毛”以及普通人被這些雞毛蒜皮的小事壓得喘不過氣的人生。galgame中描寫瑣碎的生活日常必然不能是為了再批判一遍這些東西,那麼這些瑣碎日常的意義,就要是從其中隱約刻畫主人公之間的情愫和美好的情感生活。典例就是很多galgame中都會花費細緻的筆墨來描寫情侶之間互相餵飯的場景,這種場景可以說是微不足道,但如何在其中加入些少女的害羞心思以及互相撒嬌的橋段,就成為深化主人公感情的最佳戲碼。如果整個故事中出現一到兩次這種戲碼,既加深了主人公之間的感情,玩家也心滿意足的吃到了糖。但若全篇如此,劇情就略顯兒戲了。smee作品正是犯了這類錯誤,全篇都是這種橋段,雖然足夠甜,但這種糖只能甜的齁人,卻沒法回味悠長。

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沒有主線故事是smee的傳統了,不過這樣的劇本也有獨特的意思

相較smee作品主線劇情的缺乏,tone的作品通常有一條清晰的主線和明確的目標,如《星織》高中篇的總目標是辦好七夕祭,成人篇的每個角色線又會有自己的新目標,空打算重建天文館,學姐決定重開水族館,夏希則是舉辦同學聚會……不同的目標使得不同的個人線擁有各自的故事主線。而圍繞這些主線發生的生活日常作為支線,豐富完善了整個故事,使得敘事結構不至於變得分散,對於人物塑造也有很大的幫助。這一方法在《月彼》中得到了最為成功的實現,特別是雨音線。雨音線的高中部分是為了破壞雨音父親公司的新品釋出會,而成人部分則是為了探尋恩底彌翁的真相,同時在這兩個主線外加入兩人日常的生活瑣事——高中線的遊戲日常,成人線的婚禮準備和小說創作,這些瑣事的加入既不會影響主線故事的清晰完整,也能讓支線展現出豐富的日常生活細節。

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雨音fd堪稱育兒型galgame

雖然《月彼》的雨音線雖然十分出色,但燈華線的質量就不盡如人意了。燈華線的after部分並不是一段新的故事,而是透過類似於超時空通訊的方法去改變燈華線高中篇的結局,實質上是高中篇的接續。在過去的結局被改寫後,未來與過去兩個時空的故事處於平行發展的狀態,而故事的敘事視角不停在過去與未來切換,使得整個燈華線的劇情產生了極大的割裂。同時燈華的人物塑造由於缺少after篇的補充略顯單薄,成長曲線幾乎不存在,主人公奏汰也因為同時在過去與未來兩個時間線上存在,導致人物形象混亂。除去人物塑造和劇情設計的問題,敘事結構的循規蹈矩——此時燈華線仍舊死板的遵循了主線加支線的創作套路,最終導致了燈華線的失敗。不是所有的主線故事都需要支線輔助來充實情節,燈華線的主線是燈華的復仇,而這一主線有充足的戲劇性來豐富整條故事線,在這種充實的故事線中新增情侶的日常,不僅沒有豐滿故事,還極易造成劇情的雜亂,打斷敘事節奏。個人認為正確的做法應該是在講述完過去的事情後,用一定的篇章來補充情節,並且在這段內容中豐富人物形象,這段劇情可以圍繞燈華拋卻自己是罪犯之女這一身份的心理負擔為展開。既然是“等身長”的戀愛,那麼故事有始有終這一的最大特點應該要堅持貫徹下去的。

從tone work's作品看“等身長”的戀愛——純粹的感動與愛戀

燈華線的優點和缺點都很明顯

因此,“等身長”的戀愛,應該要滿足這幾個條件:

1。貫穿多個階段的時間跨度,並擷取其中具有代表性的部分進行故事的展開;2。以人物塑造為核心,用人物的成長來串聯多個篇章。保證人物成長的延續性,避免因為人物形象割裂,從而導致故事的延續性受損;3。以主線故事為核心,新增支線的生活日常來豐富故事,但要以敘事節奏為主,對於影響敘事節奏的支線應該選擇拋棄。

《星織夢未來》是tonework’s風格形成的第一部作品

最後,“等身長”的戀愛作為galgame創作的一種方法,其實是具有極高風險性的,但tonework’s成功的創作出一大批以“等身長”戀愛為主體的galgame,證明了這種敘事結構的可行性。很多玩家將tonework’s稱作“純愛的巔峰”,或許正是因為這種“等身長”的戀愛所帶來的純粹的愛戀與感動吧。

彩蛋時間

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關於gal的一系列問題,屬性,萌點,H,畫師,音樂,指令碼,核心,我們無所不談。