遊戲廳往事:被人抓住後拼命搖搖桿,機器啪啪響,老闆哇哇叫

早年玩街機遊戲時,多少玩家和我一樣,曾經被老闆罵過無數次?

大多數玩家心理和我都差不多,反正機器不是我的,隨便糟踐。於是,在《懲罰者》搖紅人時,整個機器都在“啪啪”作響、《三國志》被趙家兄弟抓住,又是一頓“啪啪啪”、打死夏侯惇吃包子時那更得作死搖機器,而且持續時間很長,要是兩個玩家一起吃包子,那就熱鬧了。

每個小屁孩都能爆發潛力,直接把機器晃動得移位,老遠就能聽到老闆在罵。最誇張的是,太過於激動,直接將搖桿上的“垛子”給掰了下來。

遊戲廳往事:被人抓住後拼命搖搖桿,機器啪啪響,老闆哇哇叫

玩街機遊戲時,最容易讓人手忙腳亂的操作,絕對是被人抓住之後的掙脫。那種感覺只有經歷過的玩家才能明白,一旦搖慢了,說不定這枚遊戲幣就交代在這裡了。

當年也不知道哪個混蛋傳出來的謠言:

《鐵鉤船長》

抓住人之後跳起來可以搖暈,這樣被甩出去的時候就是倒地的。這個操作主要針對五關BOSS和飛刀忍者兵,以及自己的隊友。

於是每次我們都是這麼玩的,抓住敵兵或者隊友跳起來猛搖,而每次都會“如願以償”地遭受老闆的毒罵。

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還真別說,抓住隊友之後搖一搖再扔出去,還真有可能讓他錯過AB衝刺的機會。在隊友之間使用有一定的成功率。

正常情況

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搖一搖

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當然了,這種情況心理作用的原因要大一些。

其實當年我們在玩之前都會商量好,抓住人之後必須扔出去,不能記仇和報復。這樣可以大大避免優柔寡斷帶來的傷害。畢竟敵兵不是吃素的,很有可能造成兩人同時受傷。

久而久之在遊戲廳就成為了一種習慣。只是有的菜鳥根本不懂,看到自己被扔了心裡那個氣啊!非要摔回來才肯罷休。而這些菜逼玩家最後的下場就是被其他幾個人搶血吃。

那麼抓住敵兵之後搖一搖,是不是真的就可以增加成功率呢?

如下圖,跳起來後猛搖,指令沒有使用↓,直接觸發大座。

其實這並不是因為玩家搖而成功的,而是玩家在距離地面較近的情況下出手就會成為“座”,而這種投技一旦觸發,敵兵是無法掙脫的。不過搖的時間只要長,就會大大增加“座”的機會。因此這個謠言其實也並非一無是處,多多少少還是有點道理的。

正常情況是:

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這是因為在空中使用投技的時候,距離地面較遠,只能摔出去。當然了,這其中還有一個設計到“跳+↓手”的大座指令。對於小兵來說成功率很高,但是對於BOSS來說成功率極低。BOSS被大座,需要控制地面距離。

抓忍者兵,搖沒有用,“跳+↓ 手”才是硬道理。

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《鐵鉤船長》BOSS的投技是指令投,絕對不可能掙脫的。叉子豬兵、2關鋼管大漢、6關虎克船長都是如此,只要被他抓住,在沒有隊友的情況下絕對逃不掉。但我們還是習慣性猛搖,而且整個過程非常緊張。

要是遇到了豬隊友,別說救人,連自己也栽進去了。

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被抓之後,最容易掙脫的是《三國志》。無論是BOSS還是趙家兄弟,只要抓住之後點選AB就可以掙脫了。要是被許褚這類BOSS抓住,點選AB會出現兩種情況,一是掙脫、二是減少扣血量。估計玩家們也會覺得奇怪,明明被許褚抓投了,怎麼掉血這麼少,你不搖試試看看。

而最難掙脫的遊戲應該是

《名將》

吧!被敵兵抓住之後,雖然可以搖下來的,但必須把握最佳時機。

如下圖:

在被抓住之後,小編使用AB的連射鍵都無法掙脫。也就是說,只要跳到了高處,就無法掙脫了。

下圖,千萬不要以為是敵兵救了我。而是我掙脫了之後,又捱打了。

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在被壯漢抓住之後,起跳的瞬間點選A(連射),就可以在起跳過程中掙脫。這需要超快的反應能力,以及按鍵速度,這或許不是一般玩家可以做到的。也正是這個原因,很多人誤認為這是無法掙脫的。

那麼,被BOSS抓住之後能不能掙脫呢?

絕對不可能,除非有人救你。但是這個BOSS在抓住人之後,就會向牆壁或者其他主角衝過去,然後扔出去的瞬間幹翻幾個人。

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沒錯,BOSS的指令投都是無法掙脫的。即使是格鬥遊戲中指令投也是不可拆解的。當然,鐵拳除外。

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當年多少玩家和我一樣,在玩

《懲罰者》

時一旦被靶眼忍者抓住,就會手忙腳亂,不停點選AB+搖搖桿,最後成功掙脫時卻釋放了一顆炸彈,非常浪費。

三位忍者抓住人之後,需要動用的策略是不同的。紅衣忍者是最難擺脫的,必須是

搖搖桿+AB

才能掙脫。而且對速度有極高的要求,對於大部分人來說被紅衣忍者抓住了必定被座。能夠扔一個炸彈保命已經非常不錯了。

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藍色忍者和綠色忍者相對比較簡單一點,

搖搖桿+A

就可以掙脫,不會有釋放炸彈的困擾。

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那麼問題來了,被金並抓住之後,有沒有掙脫的可能性呢?

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可以掙脫的,但需要極致的手速。無需搖搖桿,直接點選A就可以掙脫,但也有機率的。在被抓的瞬間就開始點,可以掙脫。

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運氣好的時候,小兵可以幫你解圍。被摔一下的傷害遠遠超過了被踢一下的傷害。

其實當年我們玩《恐龍快打》也是一樣的,只要被青狼的舌頭纏住,我們就會慌不擇亂地亂搖。成功率非常高,但一般都會使用一次保險。敵兵對我們沒怎麼樣,反而自己賣血了。

遊戲廳時期的

《快打旋風》

就只有三個鍵,分別是:攻擊、跳躍和開始鍵。

(毒藥在格鬥遊戲中同樣擁有投技)

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圖片來自網路

多年來,玩家們已經習慣了被雨果、阿比蓋爾這些壯漢的抓投和大座。每次被抓之後都只能眼睜睜地看著自己受傷,一點辦法也沒有無法掙脫。

但是當年也有玩家們發現了,點選“開始鍵”一次就可以解開抓投。這就讓人有點百思不得其解了。難道《快打旋風》還有第三個按鍵?

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一點沒錯,正如玩家們不知道《合金彈頭》有四個按鍵一樣,《快打旋風》的的確確有三個按鍵,分別是:攻擊、跳躍和拆投。而老闆將開始按鍵和拆投鍵繫結在一起了,因此玩家們很難發現。如今我們在模擬器上面玩時,就會發現按鍵設定需要三個位置,就是這個原因。

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不過據說當年只有美版才有這個待遇,日版沒有。

拆投在格鬥遊戲中是在正常不過了,一般都不需要費多大的力氣。只需要把握時機點選一次就可以了。當然這僅僅是針對普通投技。

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要是是持續性比較長的投技,就需要玩家們加快速度按鍵了。搖搖桿+按鍵,可以最大程度地減少傷害。CPU一方卻可以完全無損地掙脫我們的持續投技,而我們即使使用宏定義,也無法做到百分之百掙脫不受傷。這一點很明顯CPU一方作弊了。

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那麼問題來了,要是我們被這種持續攻擊的投技抓住,一點都不反抗的話,會造成多大的傷害呢?

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那這筆賬就有得算了。

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沒錯,這些都是屬於街機廳時代的美好回憶。(文中同人圖片來自網路,如侵刪)

如今,我們再次看到這些遊戲時,總會感嘆歲月不饒人。當年的街機玩家們早已過了而立之年,玩遊戲的時間越來越少,然而對遊戲廳的懷念卻與日俱增。

是啊!非常慶幸昔日可以接觸到這麼多的街機遊戲,而在遊戲廳的點點滴滴至今仍然記憶猶新,畢竟這就是我們最美好的青春啊!