十五年後,老外仍在為任天堂這款另類RPG高呼"We Need English!"

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加鹽 | 文

講到任天堂旗下的作品,你第一時間會想到啥?

紅帽子綠帽子、大亂鬥、動森、火紋、噴射戰士。。。都沒問題。隨便拎一個出來,都會冒出大批忠實老鐵,從各種角度給你分析任天堂為何叫“世界主宰”。

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在這些作品的耀眼光芒下,《Mother》(地球冒險)系列難免顯得有些小眾。人們對它最近的記憶,停在了15年前登陸GBA的最後一作:《Mother 3》。

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剛好三天前,GBA迎來了20歲生日。作為一臺引領時代的傳奇2D掌機,承載過全世界數以千萬計玩家的青澀歲月,即便在彼時實施遊戲禁令的國內,這臺神機也以“多媒體互動系統”的名號,和後來的模擬器一起,將我們帶進了更多彩的虛擬世界。

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當年的“國行”:神遊GBA“多媒體互動系統”

GBA平臺的名作之多,經歷過那個時代的人如數家珍。像Capcom、SE、世嘉、Konami等廠商,紛紛在GBA上輸出了大量有意思的作品。

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《塞爾達:縮小帽》是Capcom代工的

當《Mother 3》登場時,GBA已經來到了生命週期的末尾。對於它,玩過的人向來不吝讚美之詞,吹遊戲的畫面“榨乾機能”,故事“發人深省”,音樂也“悠揚動聽”,有了絕唱的意味。

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但如果你去M站(Metacritic)等歐美綜合評分網站,翻06年發售的GBA遊戲排行,只能在前排找到《最終幻想5》GBA版、《超級機器人大戰》、《召喚之夜:鑄劍物語2》等名作,《Mother 3》卻不見其蹤。

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原因很簡單,《Mother 3》從未在日本以外的地區發售過,自然也沒有其他官方語言版本供人體驗。

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最近,老外們借GBA 二十週年、《Mother 3》十五週年之際,在社交媒體上再次掀起英文化的呼聲,一度讓遊戲上了熱搜。

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對面是《Mother 3》的主角

“Mother是後媽養的”,老任死活不推出英文版《Mother 3》早已成了梗。儘管知道希望渺茫,眾人仍不忘整活,調侃自己“趁早斷了這個念想”

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“《Mother 3》本地化走一個?”

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“不行”

(gif中人物為前北美任天堂總裁雷吉)

而這幫人越念念不忘,你就越能感覺到地球模樣的遊戲LOGO下面,多少藏了點乾貨。

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任天堂:“這些玩意毫無價值”

(earthbound是遊戲在歐美的叫法)

《Mother》系列的歷史,要追溯到1989年FC上的第一作。那之前,製作人糸(讀si)井重裡的職業是知名撰稿人,平時寫寫書、散文什麼的。

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文字方面的積累,日後成了他在遊戲領域搞創新的鋪墊。當一個和任天堂合作的機會擺在跟前時,糸井大膽地在企劃案裡另闢蹊徑,將RPG的背景設定在了現實社會。

時任設計師頭子的宮本茂見這路子有點野,也一時拿不定主意,就先否了糸井的提案。多年後的糸井在採訪中回想這事,說吃了閉門羹的自己,在回程的火車上“掉了眼淚”。

好在沒多久,想通了的宮本茂,決定給糸井一個團隊先做做看。

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他沒有讓人失望。《Mother》發售後,被視為“現代版《勇者鬥惡龍》”。作為任天堂第一款回合制RPG,受到《七寶奇謀》等電影影響的糸井,給遊戲安排了一個少年冒險風格的主線,跟隨小男孩的腳步,踏上環遊世界之旅、結交夥伴,從邪惡的外星種族手中拯救地球。

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由於設定不走尋常路,主流認知中勇者與劍與魔法的世界,在這裡變成了玩家身處198x年的美國鄉鎮,手握球棒、平底鍋、悠悠球,使用“大腦震顫”、“PK光線”之類的搞怪技能,和穿西裝的喪屍、大卡車、還有叫“藍星人”的外星生物等奇葩敵人戰鬥,氣質清奇到了骨子裡。

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一代獲得了成功,糸井後來想給續作加入了更多天馬行空的東西,但bug等技術問題始終困擾著他。遊戲開發近四年,仍不能穩定執行。

焦頭爛額的糸井找到了才當HAL社長的巖田聰,巖田聰了解完狀況自信的說“如果決定慢慢修復,要花兩年,但我和你們一起重頭開始做,一年內就能搞定”。

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糸井多年以後聊到這件事仍記憶猶新,巖田聰身為老“碼農”的高超技術力,也因此傳為業界佳話。

《Mother 2》1994年登陸SFC,故事梗概與一代相似,遊戲背景時間則跟著現實推移到了199x年,加入了不少有意思的新點子:

比如戰鬥介面。角色的生命值和PP值(類似法力)長得像倒計時器,遭到攻擊後,上面的數字會立刻開始滾動,隨後下降到對應的數值。

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不過這麼扣血需要時間,如果你能趕在血量清零之前結束戰鬥,或者使用加血道具,傷害致命也能扛住,這給回合制玩法增添了即時的緊張感。

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遊戲裡,帶不下的道具想存倉庫,得叫快遞公司上門取,一次只能取三個;騎腳踏車比跑步快,但後面主角隊伍壯大後,就不能騎了,因為“騎車帶人危險”。

還有令人津津樂道的披薩外賣。打電話訂餐後,效率極高的外賣員總會在3分鐘內,將這個回血道具送貨上門。這時你要是已經離開原先的位置很遠,外賣員就會打電話問你人哪去了。

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即便你在雨林游泳,也隨叫隨到

玩到最後你甚至能發現披薩店倒閉了,原因正是唯一的外賣員天天使命必達,過於勞累辭了職。

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遊戲還堪稱“反盜版”“防沉迷”先鋒。一旦系統檢測出未授權版本,敵人生成速度將直接拉滿,難不住“盜版”玩家的話,遊戲就會在快通關時自行凍結,並永久刪除存檔。而每連續玩兩個小時,也會被遊戲裡的“爸爸”打電話嘮叨。

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英文版玩了簡寫梗“Parents Opposing Obsession Plan”

意為“爸媽的防沉迷計劃”

簡寫為Poop(拉屎)

上述的奇技淫巧只是一部分,可想而知要燒掉開發者多少腦細胞和時間。

不僅如此,《Mother 2》的結尾或許有資格爭奪“最兒童不宜的任天堂設計”外號。多年後人們談論起二代結尾,仍會用“獵奇、深刻”等字眼形容。

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畢竟在一款總基調偏幽默搞怪的全年齡向作品中,塞進時間悖論的隱喻,以及探討生命與死亡的戰鬥,年紀不大的玩家屬實難get到。

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這些最後都成了人們吹二代,催三代GKD的花式角度。

然而三代的開發比以往都坎坷。本來說好陪SFC走完最後一程,卻一路拖到N64主機,再宣告中止開發,到發售時,GBA等得花都快謝了。

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左邊為N64開發中的畫面

如我開頭所說,《Mother 3》幾乎把GBA機能掏空。這次糸井沒有出任製作人,只攬下了重要的編劇工作,保證了系列原汁原味的“抽象”。

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《Mother 3》有與前作差不多的整體風格。但這次糸井沒有沿用以往的“公路電影”思路來設計主線,而是將主舞臺在不同時間下的樣子作為講述的重點。

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多視角敘事

具體體現在章節之間,你可以扮演不同角色(甚至猴子)進行冒險,章節間的時間線雖不連續,但最後都能匯聚在遊戲主舞臺「虛無之島」上。

你還能感受到世界觀裡技術發展對場景的改變。從科技程度低下的鄉村,到21世紀的現代化城鎮,《Mother 3》沒有明確的背景年代,但剛好和現實中千禧年前後的時間節點對上。

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遊戲戰鬥系統同樣得到了更新,引入“音樂戰鬥”元素,連選單裡攻擊標誌變成了音符的樣子,玩家跟著節奏按下攻擊鍵,就可以打出更高的連擊傷害。

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有趣的變與不變,在時隔前作十二年的《Mother 3》上展露無遺。不過因為開發拖太久,沒能趕上全球發行的便車。

後來有外媒分析任天堂不釋出國際版的具體情況,除開翻譯文字量大,文化差異被視為主要的原因。

不查不知道,遊戲初代進行英文字地化時,因為美國任天堂的嚴格尺度,大量河蟹掉抽菸、血液等敏感元素,還降低了遊戲難度。

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左邊日版抽菸烏鴉,右邊美版沒了菸頭

二代的美版官方宣傳口號更令人迷惑。“This game stinks!”,意為“這遊戲很臭!”,後來被解釋成了對遊戲惡搞風格的美式理解。

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這對三代的後續影響是,被前一作震撼的老外們憋得難受,“We Need English”的呼聲迅速變大。

部分技術宅覺得敲碗等不是法子,於是組織團隊用愛發電,把遊戲完整的翻譯了一遍,並在08年釋出了英文Rom補丁,無數老外第一次靠模擬器嚐到了新作的滋味。

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這中間,釋出者也向任天堂法務部表現出了很深的敬意。堅稱“如果任天堂釋出三代的官方英文版,我們會當場停掉相應工作”。

時間過去了十幾年,當年開發完3代的糸井丟下一句“Mother不會再出新作”後漸漸淡出了遊戲界,重拾文學老本行。英文正版《Mother 3》的希望似乎也隨之渺茫了起來。

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但受到《Mother》系列啟發的獨立遊戲並不少。

如果你玩過《Undertale(傳說之下)》,或許能察覺到二者之間的聯絡。例如最後有點精汙的小花boss戰。

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饒恕而非殺死敵人的功能(Mother2打敗最終boss要用“祈禱”),說不清道不明、搞怪嚴肅、又有點感人的故事風格。。。

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借老外的原話說,“《Mother 3》是《Undertale》的親媽(Mother)”

正好2016年《Mother3》十歲之際,《undertale》的製作人Tobyfox專門發推祝賀,官方認證了「親媽說」

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“如果沒有《Mother3》給的靈感,《Undertale》不會誕生”。

此外,獨立遊戲《夢日記》《Lisa》都能很輕鬆找到“老孃”(國內玩家戲稱)的影子。

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圖片上半部分《夢日記》那隻牛的模型,幾乎和Mother3裡的一樣

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《Lisa》的開發者承認靈感來源於《Mother》

而在全世界眾多的《Mother》狂熱粉中,最出名的就要數寶可夢親爹田尻智。寶可夢遊戲當初的狀況幾乎是《Mother》的翻版:開發人員來自《Mother》製作組、現代背景、畫面質感很接近。

就連主角都是帶著紅帽子的騷年,離開小鎮去冒險的設定,也能對上。

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只是越桃李滿天下,睹物思情的玩家們越希望《Mother 3》能早日推出官方英文版。

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《任天堂全明星大亂鬥》裡,三代主角也有登場

從2006年遊戲發售之後,大大小小規模的請願從未斷過。

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請願書

這讓我想起以前的寶可夢遊戲,請願多年終於等到官方實裝中文的那刻,不玩寶可夢的人也能感受到共鳴。

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前幾天的GBA二十週年紀念,Mother玩家一系列的自發創作。我看到作為GBA生命最後為數不多的“光”,《Mother 3》仍有著超越時代的魅力。

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“Mother3上熱搜,遊戲該上NS了”

但有意思的是,相比推出英文正版,續作的呼聲並沒有想象中那麼高。這興許和糸井2015年去給初代再登陸Wii U捧場時,留下的一段個性發言有關:

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“如果歌星一年發行好多專輯,即使都賣得好,但裡面可能並沒什麼好歌曲,人們真正喜歡的歌往往來自於一些以前的專輯。

我很慶幸製作遊戲不是我的職業,假如是,現在《Mother》四代和五代應該都做完了。”

這要不然不做,做就做好的態度說來挺讓人欣賞。但他可能更想表達的是,有時候,決定停下來,經典才之所以成為經典吧。

部分參考資料:

Fandom wiki:Earthbound

ScreenRant:《Why Mother 3 will likely never leave Japan》

觸樂:《愛、勇氣和狂氣的《Mother》系列和致敬者們》

知乎@葉離 的回答:如何評價《Mother》地球冒險系列遊戲?

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