觸樂夜話:我們做錯了什麼,又做對了什麼

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂夜話:我們做錯了什麼,又做對了什麼

圖/小羅

遊戲行業被輿論批評也不是第一次了。縱觀遊戲行業,歷次國內遊戲行業被清洗和整頓,能想得出來因為遊戲行業自己作死突發大事件的只有一次——2002年北京藍極速網咖的那件事。雖然網咖嚴格意義上不算進遊戲行業,但好歹算是關聯產物吧。那次之後全國展開了整頓黑網咖行動。當然,當時是黑網咖的基本上都被清理了。

除此之外,遊戲行業隔三岔五就被拎出來抽打幾下。比如說早年的電子海洛因(2000年)呀,比如說誰把孩子變成了魔獸(2008年)呀,都算規模比較大的。除此之外,一些輿論風波,平均每週一次的媒體批評,都不值一提了。

以上那些例子,據我所知,都不是因為遊戲行業做了什麼,大多隻是因為它存在。有人認為所有災厄都必然因為“某件事做錯了”。這個邏輯的隱含概念是“只要我們做得足夠好,就不會有問題”。這當然會給人安全感。但事實可能並不是這樣。有些時候你的存在本身就是問題本身。

我從1997年開始致力於向其他人解釋遊戲不壞,遊戲有用。我用過各種方法,舉例、比喻、講道理,用圍棋說明遊戲是人類的需要,用奧林匹克說明“Games”這個詞的範圍很廣,用《文明》和《大航海時代》來說明遊戲會教人知識——我說過所有的這些,用各種方法,在各種地方。但在差不多25年後,我發現我仍然不得不重複這些話。這沒有意義,我不想再向任何人證明什麼。遊戲和我都沒有做錯什麼,所以我和遊戲也不需要自證我們有存在的理由。

但畢竟遊戲越來越被整個社會所接納了。從我個人的觀察來看,遊戲行業逐漸取得話語權是因為什麼呢?拋開遊戲的普及和遊戲者年齡增加,最重要的一點是,遊戲切實地在被納入到我們的生活中,有了足夠大的普及度和影響力,而這是社會發展的趨勢。遊戲企業也藉此解決了相當一部分人的就業問題,同時也有能力進行一定程度的公關運作。當相當一部分人因為遊戲而獲得優厚收入,當遊戲被社會所知的時候,家長和社會就會開始認可它,也會找理由說服自己。在他們的邏輯裡:“一個事情看起來合法,又能讓從業者過上比較好的生活,那……大概不是什麼壞事情?”

我最近經常想起,2000年的時候,你說要做遊戲,別說父母親戚,有些同學都會覺得你瘋了。現在大學畢業生在親戚中說去做遊戲,得到的羨慕絕對要大於不解和抨擊。原因也很實際,大家都知道做遊戲工資足夠多,發展足夠好(雖然也未必是這樣)。換句話說,遊戲行業之所以現在獲得了相對安全的地位,並不是無限制的妥協換來的。遊戲行業之所以好歹能被正眼看待,能被提及,能被承認“存在”,一定程度上是因為沒有執著於滿足社會加在它身上的要求(要寓教於樂,要正向,要有用),而直接在另一個維度——被人喜歡,被人歡迎,被人需要——上獲得成果。

作為一個影響力如此之廣,受眾如此之多的文化產物,一個產值巨大的產業,遊戲當然需要,也應當承擔起相應的社會責任。但另一個事實則是,在遊戲行業努力承擔責任的同時,我們還經常因為莫須有的問題被指責,同時被輿論和家長要求承擔起更多的責任,而那些責任對於任何文藝形式而言都並不公正。遊戲彷彿是一個生來錯誤的東西,不得不給自己找到存在的理由。但憑什麼呢?你很難想象電影吸引人是原罪,或者音樂讓人喜歡是原罪。而我越來越傾向於認為,如果遊戲行業只全力滿足輿論和部分家長對它的要求和期望的話,得到的就只有更多和更嚴格的要求和期望。

當然,我上面所說的過於簡單和概括了,遊戲行業當然也有自己的問題,在某個層面上,我也同意遊戲不應該也不能忽視自己的使命——我們當然是有使命的,我們應當讓人快樂和提升,從中獲得值得尊敬的收入,而不是去想辦法賺取更多的金錢。但這是夜話,我們說到這兒就好啦。總之,遊戲行業的發展,從2000年到現在,其中曲折頗多,一些頭部遊戲廠商的策略是相當冷靜和靈活的,我相當尊敬他們所做出的努力(雖然他們有充足的動機這樣做)。此外,當然,我要再一次重申,遊戲行業、企業和從業者應當承擔起相應的社會責任及義務,這也是這個行業能夠長久健康發展的保障。

我個人認為,遊戲,就像網際網路、電腦和越來越多的娛樂那樣,總歸是趨勢。我們總是要相信一點什麼,也總要為了一些什麼東西而努力。所以,我可以說,朋友們,努力樂觀一點兒,雖然看起來很曲折,但或許大趨勢還是向好的。