電競是個香餑餑,英雄體育不能只做工具人

電競是個香餑餑,英雄體育不能只做工具人

配圖來自Canva可畫

近期,英雄體育VSPN官方宣佈收購香蕉遊戲傳媒。本次收購後,香蕉遊戲傳媒將作為英雄體育VSPN旗下的獨立品牌,繼續保持獨立運營,而原香蕉創始人王思聰將擔任英雄體育VSPN戰略委員會主席。

成立於2016年的英雄體育VSPN,核心業務是電競賽事和泛娛樂內容製作運營。這項收購主要是由於英雄體育VSPN想要擴張海外業務版圖,兩方合併有利於其海外電競賽事業務能力互補,但現實處境仍不容樂觀。

電競是香餑餑

 

隨著時代的發展,打電競早已不是人們心中的不務正業,優秀的職業電競選手年入千萬,一場大規模的電競賽事也會撬動巨大的經濟利益。

而電競產業如今越來越繁榮,主要是因為以下兩方面的原因。

一方面,電競作為一項體育賽事得到了各方面的認證,併為社會創造出了巨大的就業缺口。

自2018年第18屆亞運會將電競納為表演專案後,2022年杭州亞運會直接將電競批准為競賽專案。目前電競從上游的遊戲研發,到中游的電子競技賽事運營,再到下游的電子競技運動員、裁判、電子競技的播音解說等,形成了完善的產業鏈,創造了上百個工作崗位。

對此,相關部門早在2016年就在體育類專業中增補“電子競技運動與管理”專業,將電競引入校園,今年夏天,國內首屆電競專業的大學生就將畢業參加工作。而高校對專門人才的培養和輸送就將進一步推動電競產業的發展。

另一方面,電競作為一項產業,可以帶來巨大的經濟效益,受到了各方的扶持。

據艾瑞諮詢估算,2020年中國電子競技市場規模達1406億元,同比增加約20%;上半年電競遊戲銷售額達719億元,同比增長55%,而巨大的經濟效益自然會引來各方的投注。

資本方面,電競產業相關投融資事件不斷。根據電競商業Meta的統計,僅2020年12月全球範圍內就發生了9起電競相關的投融資事件,總額約為1。22億美元。

而政府方面為了爭奪電競中心城市的位置,也不吝對電競產業大力扶持。比如,近期蘇州市釋出了《促進電競產業健康發展的實施意見》,表示對舉辦國際頂級電競賽事的補貼力度將達到1000萬元,並計劃透過五年時間將蘇州打造成為國際電競名城。

在資本和政府的合力推動下,國內電競產業快速發展並逐漸走向成熟,而且孕育了一大批實力深厚的電競企業。據企查查資料顯示,截止2020年上半年全國電競相關企業已超過2萬家。其中除了英雄體育這類主要舉辦電競賽事的企業外,騰訊、網易、三七互娛等頭部遊戲廠商和位元組跳動和阿里等網際網路大廠也紛紛涉足電競領域。

強敵環伺下,英雄體育要在國內電競市場中拔得頭籌不是一件容易的事,而佈局海外就是一個另闢蹊徑的好辦法。

謀求海外市場

對比海內外電競市場,海外在移動電子競技領域尚處於發展初期,因此在國內市場經過激烈競爭後存活的電競企業,會在國際市場表現出不小的競爭力。

而且海外電競市場由於專業人才短缺,目前產業收入增長速度已經開始放緩。據伽馬資料顯示,2019年海外電子競技收入增速為19。5%,相比往年的33。4%減小了不少。但與發展不成熟的市場相反的是,海外使用者對電競有很高的付費意願。Newzoo調查資料顯示,2019年北美的電競核心愛好者每人會為市場貢獻17。13美元的收入,高於其它地區。

市場門檻較低,且海外市場供需之間存在的差距,就為國內電競廠商出海提供了機遇。特別是,隨著5G技術的落地以及智慧機普及率的提升,移動電競市場在未來有很大的拓展空間。

而英雄體育VSPN憑藉自身在舉辦電競賽事上的業務積澱,加上此次收購香蕉遊戲傳媒獲得的加成,其在國際市場中的競爭力就可進一步增強。

另外,英雄體育VSPN近半年內獲得的兩輪融資就也可以為其加速拓展海外市場增添助力。

企查查資料顯示,英雄體育VSPN接連在2020年10月和2021年1月獲得兩筆共計1。6億美元的融資,並表示會將融資用於拓展海外電競業務版圖、加大電競製作技術創新投入以及進行新一輪戰略升級等。

雖然多了一員虎將,口袋裡也多了很多錢,但在海外市場,英雄體育並不會走得十分順利。

從電競產業鏈來說,英雄體育處於中游,需要上游遊戲廠商提供遊戲賽事的舉辦授權。在國內,英雄體育與騰訊、網易等大廠合作,這方面不必過於擔心。但出海後,英雄體育就需要爭取和其他外國遊戲廠商合作以獲得他們的授權,到時在異地調動資源以及廠商的本地傾向等問題都將是建立合作關係的阻礙。

但這都是英雄體育必須要克服的困難,因為它現在還沒辦法改變自己“工具人”的身份。

B端“工具人”,C端“大老爺”

從目前的電競產業來說,手握大IP的遊戲廠商在賽事授權上掌握極大的話語權。而且如今最主流的電競賽事如英雄聯盟、刀塔2等比賽都由遊戲廠商主控,並形成自己的賽事體系和生態閉環。

而英雄體育直屬母公司英雄互娛由於沒有自己的爆款遊戲IP,研發、運作爆款遊戲的能力也尚不足,就導致了目前英雄體育仍會受制於上游遊戲廠商的局面。

比如,在伽馬資料統計出的2019年度企業創新力15強中,就沒有英雄體育和其母公司英雄互娛的身影,說明了其遊戲研發能力有待提升。而且在國內市場,英雄互娛的市場份額在2020年上半年只有0。69%,相比騰訊、網易、三七互娛等頭部遊戲廠商來說,英雄互娛的體量太小,遊戲渠道運作能力自然也會受限。

由於過分依賴上游遊戲廠商,就造成了目前英雄體育公司內部十分注重培養有情商的員工。從知乎、微博等平臺看到,有在職或離職員工公開表示其員工薪資不穩定,且員工晉升考量更加重視其平時的人際關係表現。

另外,在面向C端使用者時,英雄互娛的服務體系缺乏靈活的考量。

在微博、投訴網站等平臺,不難找到英雄互娛因為服務僵硬被使用者投訴的內容。比如,由於對第三方軟體的識別過於嚴格認定使用者使用外掛導致不當封號,以及男童用父母手機玩遊戲大額充錢後只有英雄互娛拒絕退款等事件,都沒能在客服層面及時得到妥善解決,近日旗下APP還因存在侵害使用者權益的問題被相關部門通報。

C埠碑不佳,就極大地影響到了英雄體育及英雄互娛在使用者層面的品牌價值,也會導致其內容運營和IP難以開啟更大的市場,從而加重其對上游遊戲廠商的依賴。

 

這對於英雄互娛實現自己的上市夢來說並不有利。公開資料顯示,英雄互娛此前三次借殼上市均無功而返。

而如今其透過收購、融資壯大子公司英雄體育或許能為其未來上市成功增加籌碼。但在此之前,英雄互娛也許需要從內容或者使用者層面打造出自己的獨立品牌價值。畢竟,各大遊戲廠商在電競方面都有自己的算盤,也有另外的扶持物件,英雄體育的經營仍存在一定的風險。