青瓷遊戲IPO:《最強蝸牛》撐起九成營收,超7億營銷費用吞噬利潤

青瓷遊戲IPO:《最強蝸牛》撐起九成營收,超7億營銷費用吞噬利潤

作者:蘇杭

出品:洞察IPO

9月9日,一款由網易雷火工作室開發的RPG(角色扮演)遊戲《哈利波特·魔法覺醒》上線,依靠強大的IP及鋪天蓋地的營銷宣傳,迅速席捲了各大應用商店及遊戲平臺,首日就突破了500萬下載量。

此前,另一家主研RPG遊戲的獨立遊戲公司青瓷遊戲有限公司(簡稱:青瓷遊戲)向港交所遞交招股書,擬中國香港主機板IPO上市,中金公司、中信里昂為其聯席保薦人。

與背靠“大廠”網易的雷火工作室不同,青瓷遊戲是一家獨立遊戲公司,憑藉旗下《最強蝸牛》、《不思議迷宮》等遊戲的成功躋身知名遊戲廠商行列。

營收依靠少數標誌性產品,多數遊戲進入收入下降期

在網易、騰訊等“大廠”的圍堵之下,憑藉專注小眾品類,青瓷遊戲在2018-2020年分別實現營業收入9842。1萬元、8870。4萬元、12。27億元,2019年、2020年營收增幅分別為-9。87%、1283。16%。

同期,其淨利潤分別為2622。9萬元、2556。6萬元、1。19億元,2019年、2020年的淨利增幅分別為-2。53%、367。14%。

之所以能在2020年實現營收暴漲,源於其當年上線的放置類遊戲《最強蝸牛》。僅在2020年,《最強蝸牛》就為青瓷遊戲帶來了了11。7億元的收入,佔同期其總收入的95。34%。

截至2021年3月31日,《最強蝸牛》錄得流水總額16億元,累計註冊玩家超過1920萬人。在中國iOS遊戲暢銷榜上最高排名第二,2020年連續超過80天登上中國iOS十大遊戲暢銷榜,並被評為“Google Play 2020年度最佳榜單—最具創新力遊戲”。

2021年3月,青瓷遊戲又推出了Rogue-like RPG遊戲《提燈與地下城》,雖然在上線後首月就取得了1。85億元流水(含平臺等分成),2021年1-3月(含內測收入)取得1。33億元的收入,這與《最強蝸牛》相比仍有很大差距。

移動遊戲的生命週期通常包括三個階段:增長、成熟及衰退。

增長期(約佔遊戲壽命的最多30%),由於增長期早期的全面營銷及推廣活動,遊戲的使用者數量及產生的收入快速增長。

成熟期(約佔遊戲生命週期的50%至60%),遊戲持續產生收入,且使用者群趨於穩定。

衰退期(約佔遊戲壽命的20%),由於部分使用者可能對遊戲失去興趣,遊戲流失大量活躍使用者且收入驟減。

按照遊戲的生命週期來看,休閒遊戲(包括放置類遊戲)的生命週期通常約為10個月。RPG(包括Rogue-like RPG)的生命週期通常約為12個月。

而青瓷遊戲其餘的產品至少已發行超過36個月,通常來說已經進入了衰退期。

青瓷遊戲現有產品詳情

青瓷遊戲IPO:《最強蝸牛》撐起九成營收,超7億營銷費用吞噬利潤

圖片來源:青瓷遊戲招股書

但青瓷遊戲在招股書中表示,根據諮詢機構弗若斯特沙利文報告,截至最後實際可行日期,青瓷遊戲運營中游戲的生命週期通常介乎60至96個月。

按照青瓷遊戲的說法,其現有產品大多都未進入衰退期,但根據2020年及2021年1-3月的收入情況來看,旗下《不思議迷宮》、《阿瑞斯病毒》、《無盡大冒險》三款遊戲收入分別同比下降52。12%、15。51%、73。21%。

青瓷遊戲標誌性移動遊戲的收入情況

青瓷遊戲IPO:《最強蝸牛》撐起九成營收,超7億營銷費用吞噬利潤

圖片來源:青瓷遊戲招股書

即使未進入衰退期,但收入下降也並非是積極訊號,更何況目前青瓷遊戲的大部分收入源自以上少數標誌性遊戲,如果有任何不利變動,公司的業務、財務狀況及經營業績都可能會受到重大不利影響。

好在青瓷遊戲仍有10款儲備遊戲計劃在2021-2023年之間推出,只是遊戲行業技術瞬息萬變、行業標準不斷髮展、新遊戲及更新頻繁釋出且玩家喜好及需求不斷變化,一款遊戲能否取得成功涉及到眾多方面,青瓷遊戲也在招股書中表示了無法保證後續的新遊戲能取得成功的風險。

主推遊戲遭遇口碑危機,營銷費用超過研發費用

與遊戲收入共同下降的還有玩家對遊戲的評分。

在玩家社群TapTap上,《最強蝸牛》在滿分10分的情況下目前的評分僅為5。9分,而《提燈與地下城》的評分僅為5。3。

青瓷遊戲旗下游戲產品評分

青瓷遊戲IPO:《最強蝸牛》撐起九成營收,超7億營銷費用吞噬利潤

圖片來源:TapTap官網

對於《最強蝸牛》這款青瓷遊戲最賺錢的產品,玩家們的吐槽多集中於過度“氪金”(遊戲術語,指充值行為)以及創意性減弱上,雖然《最強蝸牛》從不掩飾自己需要“氪金”的本質,但是過於依賴充值才能增強或升級,玩家體驗難免大打折扣。

TapTap平臺上關於《最強蝸牛》的評價

青瓷遊戲IPO:《最強蝸牛》撐起九成營收,超7億營銷費用吞噬利潤

圖片來源:TapTap官網

《提燈與地下城》的情況也相差無幾,過於“氪金”、運營不足、劇情單調等評論比比皆是。

《不思議迷宮》的評分卻達到了8。8,評論中關於“氪金”的抱怨也減少了很多。不過《不思議迷宮》的開發商雖然是青瓷遊戲,發行方卻是另一家公司,三款遊戲口碑上的巨大差距,也反映了青瓷遊戲在遊戲運營理念上或存不足。

賺錢的遊戲口碑差,口碑好的遊戲不賺錢,對於青瓷遊戲來說,如何平衡口碑與收益二者之間的關係,對於公司的長久發展來說或許更為重要。

雖然在運營上稍顯不足,但青瓷遊戲卻下了大本錢在營銷上。

2018-2020年及2021年1-3月,青瓷遊戲的銷售費用分別達到了1391。7萬元、1676。3萬元、5。59億元、1。82億元,合計超過7。7億元。

而同期的研發費用分別僅為2530。5萬元、2561。2萬元、1。46億元、836。5萬元,遠低於銷售費用。

對比同為遊戲領域的上市公司完美世界(002624。SZ)、巨人網路(002558。SZ)、三七互娛(002555。SZ)、吉位元(603444。SZ),青瓷遊戲銷售費用率處於上升通道,2020年以來高於行業平均水平,研發費用率處於下降通道,2020年以來低於行業平均水平。

同行業上市公司銷售、研發費用率對比

青瓷遊戲IPO:《最強蝸牛》撐起九成營收,超7億營銷費用吞噬利潤

資料來源:Wind;製表:洞察IPO

在營業收入驟增之後,可能是嚐到了營銷帶來的甜頭,青瓷遊戲將更多的資金投入了營銷而非研發。

這對於其自稱的未來大部分收入將繼續依賴於內部開發的遊戲來說有些矛盾,因為內部開發需要在釋出遊戲之前進行龐大初始投資,且需要大量未來資源投入來製作更新及擴充套件包。

青瓷遊戲經歷了多次融資及股權轉讓,目前的股東團囊括了騰訊、阿里巴巴、嗶哩嗶哩、吉位元等知名網際網路公司,擁有眾多網際網路大佬“保駕護航”,足以證明市場對於青瓷遊戲的青睞度仍然較高。

青瓷遊戲未披露此次具體募集金額。按照招股書,本次發行的募資青瓷遊戲計劃將用於擴大公司的遊戲產品組合及投資公司的遊戲研發能力及相關技術;未來兩至三年內拓展公司於海外市場的業務;加強公司在中國移動遊戲市場的遊戲發行及運營能力以及“青瓷”品牌和公司IP的市場知名度;對移動遊戲產業鏈上下游公司進行戰略投資及收購;營運資金及一般企業用途。