吸金狂魔Steam養成記

文 | X科技實驗室

還記得你第一次花錢買正版電腦遊戲,是什麼時候嗎?

對於不少中國遊戲玩家來說,應該都發生在最近5年。

眾所周知,玩家中有一條鄙視鏈,買斷制遊戲瞧不起按時收費遊戲,按時收費遊戲玩家又會鄙視道具收費類遊戲。

不過在神奇的國內市場,鄙視鏈的位置越靠下,往往遊戲公司越掙錢,而開發尊貴的買斷制遊戲,幾乎是掙不到錢的。

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這是因為很長一段時間內,絕大多數中國玩家認為,

免費玩遊戲是天經地義的。

在盜版遊戲滿天飛的中國,讓玩家心甘情願購買正版,曾是比讓中國男足闖進世界盃更難的事兒。

但2015年之後,部分中國玩家居然開始自覺花錢,相繼在一個叫Steam的平臺上購買遊戲。

Steam,是來自美國的正版電腦遊戲交易平臺,開發者可以在上面售賣自己開發的遊戲,玩家可以根據自己喜好付費購買,

相當於遊戲版的“淘寶”。

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毫不誇張地說,Steam是最近20年,入華最成功的海外網際網路公司之一。

Steam的走紅,除了平臺自身能帶給玩家出色的遊戲體驗外,我們發現它還依靠一個神奇的正迴圈,佔領了中國玩家的心智。這個正迴圈,可以分解為

“本土化”、“爆款”和“生態”

三個環節。

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本土化 

首先,Steam可能是針對中國市場“本土化”態度最誠懇的外國公司之一了。

雖然從2011年開始,就已經有中國玩家透過Steam下載DOTA2,但它真正開始進軍中國市場的標誌,是2015年11月4日開通人民幣結算,支援支付寶和銀聯卡支付。

這在現在看來並不稀奇,但在移動支付還未普及的當時,還很少有外國品牌支援支付寶或微信支付。比如蘋果的App Store就要等到2016年11月才開通支付寶支付,當年12月,星巴克才開始接受微信支付。

同時,Steam將中國區定位為“低價區”,遊戲定價普遍低於歐美市場,比如GTA5當時在美國區售價59。9美元,按當時匯率約合377元,而中國區售價僅189元人民幣。

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對於在國內買雙耐克鞋少氣墊,買輛合資車被減配,買臺單反相機不保修的中國消費者來說,Steam這樣的良心外國資本家,當時還是挺難得的。

此外在開通人民幣結算後的第一個春節,Steam推出“農曆新年特賣活動”,大量遊戲打折出售。

雖然被玩家調侃為壓榨中小學生的壓歲錢,但其在中國“本土化”的決心也可見一斑。

本土化 

充分“本土化”後,Steam距離爆發,還差一部能充當催化劑的“爆款”遊戲。

2017年3月23日,一款中文名為《絕地求生》的射擊類遊戲在Steam上釋出了體驗版。

現在玩家眾多的手遊《和平精英》就是以這款遊戲為基礎做的開發。

當時沒人能想到,5個月後,《絕地求生》在中國成為一款現象級遊戲。

當年8月,透過遊戲主播和自媒體KOL的傳播帶動,被國內玩家簡稱為“吃雞”的《絕地求生》,在中國市場開始了指數級爆發式增長,僅用4個月,活躍使用者數就從100萬瘋狂激增到900萬以上。

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而國內玩家購買、遊玩“吃雞”,幾乎全部是在Steam平臺上完成的。有第三方機構在2018年統計,Steam中國區當時已經賣出了1300多萬份“吃雞”。

如果按98元的常規售價計算,那麼在短短一年多的時間裡,“吃雞”在中國的銷售額就超過了13億元人民幣。

“吃雞”帶來的不僅是可觀的收入,

爆款

2017年,Steam中國區註冊使用者數達到5100萬,較上一年新增3300萬,同比增長183%,是當年中國遊戲行業最亮眼的資料之一。

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還有大量新使用者。

當一個網際網路平臺有了可觀的使用者基礎後,它就有能力去建構一個獨一無二的“生態”了。

其實Steam在海外早已擁有很成熟的生態,主要有玩家社交、遊戲評分、創作者平臺三項功能

應用在中國市場後,不僅給Steam帶來了較為穩定的使用者增長,也改變了中國遊戲行業。

帶來穩定增長的是玩家

生態 

,特別是熟人社交。

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例如像“吃雞”這樣的可聯機組隊遊戲,如果你的好基友都在Steam上組隊開黑,你是不是也會優先選擇同一平臺。

社交功能也在一定程度上打擊了盜版,因為幾乎所有盜版都只支援本地遊玩,不能和好友聯網。

生態中的創作者平臺和遊戲評分兩項功能,則在某種意義上改變了中國遊戲行業。

一個例子發生在2018年,一款名為《太吾繪卷》的國產遊戲在Steam上大火,一個月時間就賣出了60萬份。一款由小團隊開發的獨立遊戲能獲得這樣的銷量,在過去是無法想象的。

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因為小團隊開發的遊戲質量即使再出色,一沒有分銷渠道,二沒有宣發路徑,往往只能成為小圈子的狂歡。而Steam提供的創作者平臺,給開發者提供了一個能便利地釋出遊戲並獲取收益的渠道。

同時,遊戲打分機制也形成了口碑效應,讓素質優秀的獨立遊戲有機會成為真正的爆款。

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這幾年我們看到越來越多開發者,擺脫網遊氪金的桎梏,願意去開發買斷制的單機遊戲,不得不說這種現象是因為有了Steam才出現的。

另外,更多優秀國產遊戲,也能幫助Steam在“本土化”上走得更遠,繼而完成積極的正迴圈。

最後,聊一件往事。

大約15年前,我用攢了很久的零花錢,買了一張《魔獸爭霸》正版光碟。同學都覺得我瘋了。

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而15年後的今天,如果有人嘲笑購買正版遊戲的玩家,恐怕只會引來更多的嘲諷。

5年時間,Steam已經切實改變了眾多中國遊戲玩家的行為習慣,越來越多的玩家脫離平庸的氪金遊戲,去追求優秀的買斷制遊戲。

之後的時間,希望優質的平臺和使用者能孕育出更優質的國產遊戲創作者。我們願意相信,中國人自己開發的《塞爾達》《戰神》《只狼》,在未來的某一天,一定會實現。

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生態

1。塵埃落定,過去終成Steam低價區,正版遊戲時代或即將到來   ,虎嗅

2。PUBG:Geography of active players over time,Steam Spy;

3。PUBG:Owners,Steam Spy;

4。2018年遊戲行業外部市場觀察報告,騰訊PC遊戲平臺運營中心;

5。Steam‘s Chinese audience grows to more than 30 million users,gameindustry。biz

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