對話中小開發團隊與發行商:遊戲上市之前,該做些什麼

2020年2月25日和7月7日,蘋果公司向中國大陸地區和海外遊戲開發者釋出公告,要求他們在中國區App Store中包含付費和內購的手遊產品必須提交版號資訊,否則,遊戲將從中國區下架。8月1日,中國區App Store在一天之內下架了3。1萬個應用,其中86%以上是遊戲,超過2。6萬個。

12月初,蘋果再次透過郵件提醒開發者,中國區App Store中含內購和付費的手遊產品必須在12月31日前提交版號資訊。如果不能提供,遊戲將從中國區下架。12月31日,中國區App Store再次大規模下架應用,數量超過4。6萬個,其中游戲3。9萬個,佔比85%。

有人戲稱,“App Store的今天就是Steam國區的明天”,而國內安卓平臺的風向變得更早——2016年底,國內各大安卓渠道就對無版號遊戲做了排查清理,此後,未申請版號的遊戲直接被拒之門外。

對於許多國內開發者,尤其是中小團隊和獨立開發者來說,日益苛刻的平臺規定意味著一個更加現實的問題:像以前那樣,遊戲開發完成後,自己上架App Store和Steam的日子可能一去不復返。

發行商成了遊戲上市前的必要選項。

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亞恆畢業於廣州一所大學的機械專業,靠著大學期間自學的程式設計和日語,他去日本做過軟體開發,回國後又在日企、創業公司工作過。2016年,他在網上看到了《獨立遊戲大電影》(Indie Game: The Movie)——一部記錄《超級肉肉男孩》開發者Edmund McMillen、Tommy Refene,《Fez》製作人Phil Fish等獨立遊戲開發者工作經歷與心路歷程的紀錄片,對獨立遊戲心生嚮往。2017年末,亞恆辭了職,成為一名獨立遊戲製作人。

《獨立遊戲大電影》是亞恆投身獨立遊戲開發的契機之一

做過一些“4399”小遊戲之後,2018年6月,亞恆在一次Game Jam上以一張視覺錯點陣圖為靈感,構思出了《揀·愛》的雛形。按照他的想法,這是一款純由設計主導的獨立遊戲,以“正確答案不在選項裡”的玩法作為基礎,再加上情感元素,希望玩家在當下快節奏的生活環境中體驗感情的複雜和多面。

一部分玩家對這樣的設計並不認可,舔狗、田園女權等詞語在評論中被頻繁提起。“但實際情況不是這樣的。”亞恆說,“大家交流過後才知道,他們所說的和我表達的其實是一回事。”他把標籤化看做這種現象的重要原因之一,“有些詞我以前是不認識的,比如舔狗,它被網路標籤化之後,一個人只要對另一個人好,不管對方態度如何,就會被叫成舔狗。語義已經極端化到了這個地步。”

儘管可能被玩家誤解,《揀·愛》中仍然沒有設計強引導,而是讓玩家自行發現遊戲最重要的機制,同時空下大片留白供人解讀。亞恆認為,這種取捨顯現出了獨立遊戲的個性——哪怕它賺不到錢。

由於全職投入遊戲開發,亞恆的經濟狀況不算樂觀。做完第一章後,《揀·愛》就在Steam上開啟了搶先體驗,定價10元。這個價格是他以玩家的身份估算出來的,“買一個30分鐘、還算有意思的體驗,我自己願意付10塊錢,所以我就定價10元”。

Steam上的《揀·愛》

實際上,從《揀·愛》後續更新內容來看,10元的價格明顯偏低,而且遊戲發售後的表現出乎亞恆意料:許多頭部主播自發直播、錄製實況影片,不到3周,銷量就超過了1萬份。

《揀·愛》是亞恆團隊製作的第一個完整作品,團隊共有5人,3人擔任美術,一位編外成員創作音樂,亞恆負責程式、音效以及“其他一切亂七八糟的東西”。上線Steam時,出於各種原因,他沒有找到合適的代理商,只能自己把遊戲上了架。

“我們覺得好的,對方覺得我們不行;對方覺得我們好的,我們覺得對方不行。”亞恆說,Steam版《揀·愛》處於一個很矛盾的位置。一些大發行商看了遊戲後直接說,體量太小,售價太便宜,玩家通關之後會退款,發行分成支撐不了推廣成本。

另一些發行商看中了《揀·愛》,但亞恆從開發者朋友那裡聽說,那些發行商要麼不能準時付款,要麼“連資料都不給你看”,他不敢把遊戲拿給他們去發。

2019年7月,《揀·愛》第2章在Steam上更新,移植手遊也提上了日程。這時,一家發行商主動找到了他。

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和主動選擇成為獨立開發者的亞恆不同,Umoni工作室一開始就站在爆款手遊的風口浪尖。團隊之前的代表作是《別踩白塊兒》,這款把玩法寫進遊戲名字裡的休閒益智遊戲在2014年4月上線App Store,3個月累計下載量超過1億,成為益智類手遊紅利期最成功的產品之一。

在益智遊戲之後,團隊考慮轉型,新遊戲名叫《無序遊俠》,也就是後來的《無序次元》。遊戲的製作人告訴我們:“因為團隊規模有限,而且大家都喜歡玩Roguelike,再加上當時市面上這類手遊不多,所以最開始有種以小博大的心理,想去開發Roguelike遊戲,最後就這麼定下來了。”

表面看來,Roguelike可以用很少的資源做出讓玩家體驗時間很長的內容,成本低,效果最大化,是小團隊的首選。但很快,團隊發現了Roguelike遊戲真正的難點。“遊戲裡各種元素的設計一定要有協同效應,1加1要大於2,絕不是簡單的道具疊加。”製作人說,“就像《以撒的燔祭》裡的硫磺火,它和普通武器結合起來會讓體驗有種跳躍性的提升,這就是協同效應。”

用有限的資源製造出豐富的體驗,是Roguelike遊戲的一大特色

製作人把這種協同效應稱為“啊哈時刻”——玩家自己發現“原來遊戲可以這樣玩”。在他心目中,這是Roguelike最有魅力的地方。

《無序次元》立項在3年前,但為了實現“啊哈時刻”,開發團隊中途花了一年時間,把已經成型的遊戲整個推翻重做,增加重複可玩性。

2020年初,覺得改得差不多了,團隊帶著《無序次元》——當時它從《無序遊俠》改名《無序之路》——去找發行商。

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最先找到亞恆的是騰訊一零零一,一零零一是一個以互動影片、互動閱讀、互動遊戲為主的平臺。亞恆記得,當時一零零一的人找他在一家咖啡廳裡聊天,問他願不願意把《揀·愛》移植到手機上。

“我知道他們玩過遊戲,也挺喜歡《揀·愛》,所以就同意了。”亞恆說。

不過,這樣移植的遊戲必須先開啟一零零一App,再在裡面玩。在內心深處,亞恆仍然希望把《揀·愛》做成一個獨立的遊戲App。他並非計算機專業出身,周圍的親戚朋友大多從事傳統行業,聽說亞恆是做遊戲開發的,他們第一反應是掏出手機:“你的遊戲叫什麼名字?App Store裡能下載嗎?”

如今,在網際網路行業之外,許多人家裡已不再購買電腦,智慧手機、平板足以滿足他們的日常需求。亞恆很難向朋友們解釋,電腦上有一個叫做Steam的平臺,上面可以玩幾萬、十幾萬款遊戲。“一直泡在獨立遊戲圈子裡,感覺好像大家都很主流,”亞恆感慨,“一旦被重新拉回現實,會發現原來自己還是很小眾的。”

正因如此,在移植一零零一的同時,亞恆與騰訊極光計劃開始了接觸,為的是讓《揀·愛》作為一個遊戲App,上線App Store、安卓商店。

上線一個獨立的App,要做的事比亞恆想象中多很多:申請版號、接入防沉迷系統……像這樣的環節是催也催不來的。亞恆說,其實“一零零一版”和“App版”幾乎同時開始做移植,App版甚至更早,但反而是一零零一版更快上線。

亞恆對App版《揀·愛》最主要的要求是“完整移植”——除了新增的番外篇之外,遊戲本體的遊玩體驗絕不能比Steam版差。極光計劃有一個團隊專門負責與他對接,提供技術支援。

“《揀·愛》裡有一個選項統計功能,玩家選了某個選項,遊戲會告訴你全球玩家裡有多少人和他選的一樣,這個功能是Steam自帶的,手機端一般沒有。”亞恆回憶,為了實現這個功能,極光計劃聯絡騰訊技術部門,專門製作了一款工具。

“當然,這個工具以後也可以提供給其他人來用,但開發它的契機,的確是《揀·愛》。”亞恆說。事實上,儘管極光計劃的技術支撐頗為可靠,《揀·愛》的移植過程仍然堪稱一波三折,花了將近20個月。

經過20個月的移植,《揀·愛》上線國區App Store和安卓商店

移植過程中,凡是雙方有爭議的地方,最終都按照亞恆的意見處理了。“我忘了他們有沒有提過砍掉一些功能之類的事,似乎是沒有提,但提不提其實沒什麼區別。”亞恆說,“提了我也不會同意,在這些地方我是不會讓步的。”

最大的分歧發生在安卓商店的付費模式上。亞恆堅持安卓商店與App Store一樣,採取買斷制,而極光計劃團隊建議他先免費試玩一段,再付費解鎖後續內容——後者是安卓使用者更習慣的付費方式。

亞恆明確拒絕了極光計劃的建議。考慮到《揀·愛》的內容,如果真的採用“免費體驗,付費解鎖”模式,玩家在免費部分很難掌握遊戲真正的玩法,不會對後續內容感興趣。“但發行方這麼說也算是職責所在吧,他們會有一些統計方法,告訴我安卓使用者是什麼樣,可能會少賣多少份,”亞恆說,“但我和他們說,這不是賣出多少的問題,不同意就是不同意。”

後來,騰訊遊戲極光產品中心發行製作人劉寒和我談起了同一個話題。他說,當時極光計劃團隊曾經和亞恆討論過,對免費、付費部分如何切分也提出了幾套方案,但最終,他們選擇聽亞恆的。

“對於像他這樣的獨立開發者,讓遊戲上線是最重要的。發行只要滿足他的需求就可以了。”劉寒說。

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在獨立遊戲之外,極光計劃對於那些願意擁抱市場,可能成為下一個爆款的遊戲和開發團隊,有著另一套評判標準。

今年5月的騰訊遊戲釋出會上,劉寒宣佈,Roguelike和模擬經營將成為極光計劃下一階段的重點。

這並不是一個突兀的結論。劉寒給出的理由是:“很多型別是一步步發展而來的,從以前流行的遊戲裡可以看到一些共性。”他回憶,上一個5年,“吃雞”最火,再上一個5年,是MOBA。這些遊戲的共同特點是多人、隨機、湧現式樂趣體驗,用這個標準來衡量未來可能的爆款,答案呼之欲出。

在“吃雞”之後,發行商也在尋找新的市場熱點

《無序次元》似乎踩在了這個節點上。第一次全面改動後,開發團隊與極光計劃開始了接觸,當時他們覺得,遊戲內部元素的隨機性、協同性、戰鬥體驗都不錯,有成功的潛力。

極光計劃肯定了這一點。他們認為,Rogue玩法內容充足、TPS戰鬥爽快是《無序次元》最明顯的長板。他們同時也指出,遊戲當前這個版本只是單迴圈的,中長流較差,可能留不住玩家,盈利也跟不上。雙方第一次沒有談攏。

開發團隊當時也在為付費模式發愁,他們拿著極光計劃的方案回去討論,最終決定在已有基礎上加入局外成長,增加副本。這一改又是將近一年時間。

“那時候我們還沒有合作,極光提的方案不是特別細,但大部分都是切實可行的,解決了我們的一些問題。”製作人說,開發團隊在極光計劃建議的基礎上修正細節,繼續最佳化,又做出了一個完整版本。這已經是遊戲第二次大改動了。

第二次更新後的《無序次元》獲得了與極光計劃合作的機會。如今,遊戲已經經歷過一次摸底測試,開發、發行團隊根據摸底測試的結果,定期開會溝通最佳化方案。

其中一些方案甚至細緻得連開發者也沒想到。“我們遊戲原本叫做《無序之路》,極光查了一些資料之後,發現有別的東西和這個名字接近,雖然那個不是遊戲,但重名畢竟還是有風險。”製作人說。後來,《無序之路》改名《無序次元》,提前規避了風險。

《無序次元》標題經過了幾次變更

《無序次元》基本上可以視為極光計劃與中小開發團隊合作時的模板。劉寒強調,作為發行方,他們經常需要幫助開發者確認幾項關鍵要素:目標是什麼,市場狀況如何,產品自身長板夠不夠長。“人無我有,人有我優,就是這麼樸素的道理。”劉寒說。

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許多發行商喜歡把自己比喻成“連線開發者與玩家之間的橋樑”,劉寒也認可這種說法。儘管沒有多加強調,但這顯然已經是個不言而喻的前提。

作為橋樑,除了溝通之外,確保來往行人的安全也是必須的。談起與開發團隊的溝透過程,劉寒多次提到了“風險”這個詞,與之相伴的往往是“告知”“評估”和“規避”。

“對於那些明確知道自己想要什麼的開發者,極光會告訴他們上市之後可能會有什麼風險,他們可能會堅持自己的意見,但我們會盡量幫忙,把窟窿堵上。”

“有些中小團隊因為現金流的問題,會把排期做得很滿,有些我看起來非常誇張:3個月做好Demo,3個月拿到版號,3個月測試……我就會和他們說,這裡面風險很大,很多東西是不可預估的,要麼壓縮開發量,要麼準備更長的時間。”

“還有些團隊拖延症很嚴重,和我們簽了合作之後,兩三年遊戲也沒做出來。我們只能等著。雖然玩法不會受什麼影響,但極光會告訴他們,遊戲的美術資產也會減值,3年前玩家喜歡的風格,3年後可能就完全不一樣了。”

“地圖、多人聯機、語音……假如開發團隊想要自己做這些,極光就會提前告訴他們哪裡容易‘踩坑’,要是他們覺得自己做不了,我們就把騰訊內部的一些技術拿出來給他們用,比如《王者榮耀》的語音元件,風險低,穩定性也高。”

“遊戲上線之後總會有Bug,有的開發團隊就很著急,趕著把所有Bug都修復,這時候我們要提醒他們冷靜下來,排出一個優先順序,哪些是立刻就能修好的,哪些是系統性的。系統性的Bug就需要先放一放,因為程式碼動得越多風險越大。”

“創意驅動的團隊很多都是非常有個性的,有時候他們想做的東西,極光要先評估一下風險和收益,如果捅的簍子太大,收益又不很明確,我們就會試著說服他們要不要做。”

有時候,發行商對開發團隊提出的硬性指標,也是出於規避風險的考慮。劉寒說,極光計劃在面對實現創意的矛盾時,往往會對開發團隊讓步,但在基礎體驗上,比如遊戲崩潰率、伺服器、登入、支付等等問題,要求得很嚴格——不論創意多好,表達多到位,一個遊戲首先要確保的就是玩家能玩。

我問劉寒:“極光計劃的目標,是不是幫助開發團隊在把風險降到最低的情況下,實現更多的創意?”

“說反了。是在實現更高創意的前提下,減少可能存在的風險。”劉寒回答。

在劉寒看來,極光計劃是鼓勵獨立開發者和中小團隊創新和冒險的。有時候,他們會拿出兩套發行方案給開發團隊,一套較為穩妥,回報也穩妥;另一套風險較高,但回報也更高。劉寒說,有很大一部分開發團隊會選擇高風險、高回報的。

為了實現這個目標,劉寒建議開發團隊可以儘早與發行商接觸。“接觸發行的意思不一定是找誰來發,而是獲得一些基本的反饋和建議,創意實現有創意實現的反饋,Demo有Demo的反饋。”劉寒說,“基於這種反饋,雙方都能有一個判斷,彼此的目標是不是一致的,能不能合作。”

對於小團隊和獨立開發者來說,提前找發行商還有更現實的理由:接入防沉迷系統、申請版號等問題,可以藉助發行商的資源先做起來,尤其是版號。如今,申請版號的時間從幾個月到幾年不等,且需要有資質的出版機構遞送,個人開發者和小團隊仍然舉步維艱。

但與此同時,大廠對創意驅動型遊戲的重視也讓他們願意拿出資源支援中小團隊和獨立開發者。作為騰訊的一部分,極光計劃對創新遊戲、獨立遊戲的宣傳推廣也印證了這一點。

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我們不可避免地談到了“尊重開發者”。

一直以來,騰訊經常給人以“巨頭”的印象。這其中既有渠道廣、宣發強、標準高,也有“大廠”、強勢、資料至上,頗有黑白交織的味道。

什麼是尊重開發者?我把問題拋給劉寒。

劉寒的回答很簡單。“在創意表達方面,我們充分尊重研發團隊,因為把遊戲做得好玩是他們分內的工作。”他說,“極光更多的是在技術上做出一些約束和保證。”

我用同樣的問題問亞恆。他的答案是:“在開發者的意見與發行商的利益有衝突的時候,發行商能夠不只考慮盈利,或者不只考慮自己的方便,那就是尊重開發者,否則就談不上尊重。”

為此,他覺得獨立開發者與發行商合作時,一定要明確自己的態度和底線,在底線上千萬不能模糊其詞。“起初不堅持,後面遇到麻煩的狀況肯定會更多。”亞恆補充。《揀·愛》在玩法、付費模式上的一些標準,都是他堅持來的。相應地,他也認為極光計劃達到了他心目中“尊重開發者”的標準。

《無序次元》製作人則認為,發行商如果對設計層面、遊戲內容層面的東西沒有硬性規定,相對來說就可以看作是尊重開發者的意見。與此同時,為了市場考慮,發行方基於客觀角度提出的最佳化建議,開發團隊也可以聽取、接受。在互相認可的前提下展開討論,對遊戲上市後的表現無疑是有利的。

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不論出於什麼原因,當下及今後的國內開發者們,將不可避免地與發行商打交道。

與此同時,發行商也一直在尋找開發者。一位發行商告訴我,他們會“像篩沙子一樣”在社交平臺、遊戲社群搜尋仍在製作遊戲的開發者和團隊。

在這種雙向選擇的過程中,會不會衍生出一種更良性的發行環境?短時間內,我們或許還看不到端倪。

但從《揀·愛》《無序次元》與極光計劃的合作中,開發者們或許可以窺見一些發行商應該做到的事:幫助開發者明確目標、規避風險、支援技術、提高收益,以及與之相關的所有細節。