Maya丨實用的UV技巧

Hello。大家好

本文是 Maya UV編輯器介紹

我是GuaGua

今天給大夥帶來一篇投稿。主要分享一些Maya中更有效率的展UV和規劃整理UV的功能。文章略長,大夥細品

1UV編輯器

UV編輯器可用於檢視2D檢視內的多邊形、NURBS和細分曲面的UV貼圖,並以互動的方式進行編輯。我們可以從建模(Modeling)選單視窗>UV>UV編輯器開啟它。

Maya丨實用的UV技巧

Maya丨實用的UV技巧

在UV編輯器中,可以透過編輯器的選單、檢視欄或者UV工具包操作所有主要的UV功能。這次不僅僅是作為介紹一個UV編輯器的命令,而是透過經驗和大家分享一些更加常用實用的命令和方法。

2UV檢視欄

包括UV編輯器和視口。

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Shell borders(UV殼邊界)

檢視欄中,這個命令左邊的是Texture borders(紋理邊界),我們常常使用它檢視邊界是否在模型上合在一起。Shell borders類似於一個用顏色強化顯示的功能。有時候只是單純使用Texture borders,尤其是在UV非常密集在一個tile(象限)中時,比較難快速檢視到正確的位置。

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Display Images(顯示影象)

開啟Display Images後,如果想檢視這個材質球賦予了不同的貼圖可以點選旁邊的下拉箭頭。會有一個下拉選單裡面就可以切換當前你想看到到底是normal貼圖顯示在UV上還是base color貼圖顯示(如圖)。添加了其他的貼圖也都可以顯示出來。

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UV Toolkit(UV工具包)

預設情況下UV工具包顯示在UV編輯器的右側。

Drag(拖拽)

在UV Toolkit(UV工具包)中,當你切換成UV Shell顯示後。預設情況下是Pick/Marquee,也就是點選和框選的方式。當切換成Drag的時候,按住滑鼠左鍵不松,你就可以透過滑鼠滑動的方式選擇。

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Topology(拓撲)

在UV Toolkit中,Symmetry(對稱)下拉選單中點選Topology。就可以在UV上選擇一邊的同時選擇到另外一邊。在整理或者修正一些生物模型UV時很方便。這個功能和Modeling Toolkit(模型工具包)的Symmetry是同步啟用的。

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(下圖可以看到藍色對稱顯示的兩條線)

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Selection Constraint(選擇約束)

下拉選單中選項包括:

Back-facing(背面)/Front-facing(前面)、Geometry Borders(幾何體邊界)、Texture Borders(紋理邊界)、UV Edge Loop(UV迴圈邊)、UV Edge Ring(UV環形邊)、UV Shell(UV殼)。這些有限制的選擇將會在展UV和整理UV時帶來很多的幫助,不用一條條邊重複的加選或者去選。

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當啟用shaded

顯示後紅色為背面,藍色為正面。如圖顯示Back_Facing啟用,只能選擇紅色部分,當啟用Front_Facing,只能選擇藍色的部分。

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Geometry Borders只能選擇模型本身的邊。

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Texture Borders是貼圖邊,也就是所有被手動切開的也就是作為UV切線的邊。

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UV Edge Loop是一條連續的迴圈邊。

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UV Edge Ring是環狀迴圈邊。

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UV shell是每一個單獨被切分開的UV。

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Select By Type(按型別選擇)

Back-Facing背面、Front-Facing(前面)、Overlapping(重疊)、Non-Overlapping(非重疊)、Texture Borders(紋理邊界)、Unmapped(未對映)。

用的比較多的是Overlapping,Back_Facing和Unmapped,這三個通常是最後用來檢查UV是否有重疊,反面和忘記展UV的模型。

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Transform(變換)通常想把UV從一個象限移動到另一個象限時,會把Move值設定成1。它也也可設定成0。1(帶小數點的數值)也就是移動一小格。可以點選上下左右移動。也可以按住Alt鍵+鍵盤上下左右鍵進行移動。一般規劃好每一個象限或者每一排象限是怎麼材質分類後,就可以實用這個命令分別移動到其他象限中已經歸類。

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Texel Density(Texel 密度)

這個工具很實用,當你想確保每一個被拆開的UV都是同樣的貼圖顯示大小時,可以選擇一個主UV點選get獲取到當前Texel密度(一個數值),然後單選或者多選其他UV點選set。把這個數值給到其他UV殼上。這樣所有UV的貼圖網格大小顯示都會統一。結果是當你畫貼圖時,不用擔心非常突兀的大小變化。這個數值大小是根據下方Map Size(貼圖大小)來定的。比如可以預設成512,1024,2048以此類推。

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Tile Labels

啟用Tile Labels(象限標籤)每一個象限的具體編號都會顯示出來,這樣可以方便管理UDIM。

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Straighten UVs(拉直UV)

Unfold(展開)命令欄下對於一些管狀的模型,最好都使用Straighten UVs 拉直,這樣在畫貼圖的階段更方便加一些紋理。如果UV的有弧度的。想要加一些筆直的紋理時就很麻煩。

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Distribute(分佈)

當有完全重複排列的模型時,Arrange and Layout(排列和佈局)下面的Distribute,點選上下左右的符號,並且設定一個數值(數值是根據UV網格距離設定)可以快速的並整齊的排列好所選擇的模型UV。

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Stack Shells(堆疊殼)

有時候只需要在重複的模型上給一張圖,用Stack Shells,可以把所有相同的UV Shell重疊到一起。

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UDIM(多象限UV)

在使用UDIM時,如果是同樣的模型,比如同樣的木頭(或者左手右手)。可以如下圖排列,保持兩個象限中的UV在同樣的位置,大小。這樣在Mari裡繪製貼圖時,可以直接複製貼上。

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本次的分享先到這裡,我們下回繼續。